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hola
el lenguaje y la expresión no es lo mío precisamente, así que conviene decir que espero que nadie se sienta molesto con este tema porque no es en absoluto mi intención. sería en todo caso una consecuencia de mi incapacidad comunicativa, que no de mi voluntad.
ya hace un par de años que uso Eagle3D y muchos más que empecé a usar POVRay, concretamente desde la v2.1. realmente, si no fuera por la cantidad de correos que recibo con consultas sobre el tema o las miles de descargas que siguen manteniendo cada mes los manuales publicados pensaría que el uso de Eagle3D no tiene sentido en la actualidad. lo cierto es que otros programas superan con creces en prestaciones la ecuación Eagle->Eagle3D->POVRay pero en ningún otro caso el término 'gratuito' forma parte de la ecuación y eso lo sigue haciendo muy interesante para muchos de nosotros.
por motivos personales se truncó la idea de continuar y terminar el manual avanzado sobre Eagle3D y me hubiera encantado que otra persona continuara ese proceso, pero hasta ahora no ha sido así o al menos no lo ha sido con la implicación suficiente.
esto últimamente parece estar cambiando y cada vez sois más quienes estáis a la tarea de trabajar y compartir. y un poco por eso nace este tema, para brindaros toda la ayuda posible y sobre todo para que quienes comienzan tengan una buena base y no terminen desorientados y aburridos antes de llegar a buen puerto.
también porque veo que las indicaciones que dáis en más de una ocasión son muy confusas, incluso erróneas, llegando a publicar códigos con errores de sintaxis que desorientarán por completo a quienes se decidan a probarlo. se pueden ver ejemplos que simplemente no funcionan...
de un tiempo a esta parte veo como mis manuales aparecen en webs donde otros se atribuyen su autoría descaradamente e igualmente veo por doquier soluciones a código que proceden de respuestas de mis correos y gente que no se corta en atribuirse esas soluciones como suyas. dado que creer que en internet se respeta algo es una utopía pensé que lo mejor es hacer las cosas públicas y que al menos las disfrutéis todos.
y hasta aquí la introducción-que-no-aporta-nada
un saludo
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cómo por algún lado tengo que empezar y no tengo especial preferencia por ninguno, empezaré por aquí:
6410-02:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:180:0:0:2.54:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:MOLEX_PSL2G(:PC mount header:
6410-03:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:180:0:0:2.54:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:MOLEX_PSL3G(:PC mount header:
6410-04:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:180:0:0:2.54:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:MOLEX_PSL4G(:PC mount header:
AKENAFAB, esto en realidad es más difícil de explicar que de entender, y veremos si lo consigo.
el número de componentes de Eagle es muy superior al de Eagle3D y aunque en muchas ocasiones podemos usar un package de este último con diferentes elementos del primero, no siempre se corresponderán a la perfección.
cuando se crea una macro de descripción de un package en Eagle3D se parte de un punto de referencia como origen para un componente de Eagle determinado. en el caso de MOLEX_PSLxG por ejemplo, ignoramos el componente de referencia y cuando lo asociamos a otro que usamos habitualmente puede suceder que al no coincidir el punto de origen éste se vea desplazado en uno de sus ejes, o rotado, o etcétera. en mi caso, también uso la serie 6410-xx para este tipo de conector pero a la hora de asociarlo he corregido ese valor de desplazamiento que no se corresponde entre ellos:
6410-02:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:180:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:MOLEX_PSL2G(:PC mount header:
6410-03:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:180:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:MOLEX_PSL3G(:PC mount header:
6410-04:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:180:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:MOLEX_PSL4G(:PC mount header:
como puedes ver, he sustituído el valor 2.54 por 0 para que me coincida bien, tal como se muestra en la imagen:
(http://www.todopic.com.ar/foros/imgxocas/6410_molex.gif)
esto puede suceder con un buen número de componentes y solamente con el uso nos daremos de cuenta de estos 'pequeños inconvenientes'. no siempre cambiar los parámetros del archivo de asociación será suficiente pero si lo es en la mayoría de los casos, no es conveniente meterse a corregir una macro si no se sabe bien por donde se anda y en cualquier caso las asociaciones deben hacerse no corrigiendo el archivo principal 3dpack.dat si no trabajando siempre con el archivo personalizado 3dusrpac.dat, del que debemos tener una copia en lugar seguro porque cualquier reinstalación de Eagle3D limpiará su contenido.
si no encontráis la solución con un componente determinado lo más fácil suele ser elegir otro más adecuado en Eagle, hay muchos que añaden una simple letra al nombre del package y es suficiente para dar la lata a la hora de crear el archivo .pov
un saludo
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mariano, me parece genial la intención de los videotutoriales, pero te comento algún detalle que te estás dejando atrás y considero importante para trabajar correctamente con Eagle3D.
lo primero, y considero que lo más importante, es que trabajas con una versión beta todavía en fase de desarrollo y cuyo desenlace final está todavía por ver. la versión RC3 que usas ya ha sufrido varios cambios de hecho, y podría ocurrirte que tu trabajo sea incorrecto una vez esté terminada.
como ya comenté en otra ocasión, ahora se generan no uno si no hasta cuatro archivos cuando se ejecuta el ulp Eagle3D:
- el archivo .pov
- un archivo para procesamiento por lotes .bat
- un archivo de texto en el caso de que algún componente no esté presente en las asignaciones
- un archivo .ini si lleva consigo una animación
en el archivo .bat se encuentran los parámetros para que POVRay construya la imagen de nuestra pcb y la posibilidad de renderizar múltiples imágenes de una sola vez lo hacen muy interesante. con todo, tiene una particularidad y es que las instrucciones se separan con espacios en blanco, y con tu instalación esta posibilidad de un procesamiento múltiple se pierde. el porqué ha sido explicado aquí (http://www.todopic.com.ar/foros/index.php?topic=23487.msg204713#msg204713)
en tu caso, Eagle3d cuelga de 'Archivos de programa/eagle/eagle3d' y eses espacios en blanco presentes en la ruta lo hacen inoperativo. la solución es tan sencilla como instalar Eagle3D en una carpeta en la raíz del disco y evitar los espacios en blanco en el nombre de esa carpeta. de igual forma recomiendo la instalación de POVRay en la raíz del disco y también sin espacios en su nombre. en mi caso se terminaron los problemas cuando la instalación se hizo en C:\eagle3d y C:\povray respectivamente.
veo que muy acertadamente has designado una carpeta 'imagepov' para los trabajos, pero sin duda por un despiste, la ruta que estableces en povray.ini es diferente: Library_Path="C:\Archivos de programa\Eagle\eagle3d\imgpov"
he leído en muchas ocasiones, en webs y foros diferentes y por diferentes personas, que el archivo .pov se debe crear en eagle3d/povray y eso no solamente está errado si no que además es MUY desaconsejable. estoy escribiendo esto con el Bloc de Notas y lo guardo en una carpeta de textos, en ningún caso se me ocurriría hacerlo en la carpeta windows aunque es ahí donde se aloja el ejecutable notepad.exe.
cuando ejecutamos el ulp Eagle3D por primera vez nos pide precisamente una carpeta para albergar nuestros trabajos y esa carpeta debe constar también en la ruta 'Library_Path' de povray.ini. es muy importante dejar las carpetas del programa lo más limpias posible, y si ya lo era con la v1.05 que generaba a lo sumo dos archivos más lo es ahora que el número de archivos por imagen puede llegar a cuatro, más un quinto una vez generado el render. si trabajáis con visu3D, éste usa la carpeta povray en todo caso. a mi entender es un grave defecto de ese programa.
también para mayor claridad y orden las animaciones se deberían crear en una carpeta dispuesta para tal fin.
no recuerdo si en tu instalación las fuentes se instalan en la carpeta windows/fonts pero en todo caso es ahí donde deben estar para ser cargadas en el arranque del sistema.
en la pestaña 'POVRay' del ulp debemos indicarle las rutas completas tanto al programa POVRay como a las fuentes.
y esto es lo que recuerdo y es lo que te comento
un saludo
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Suky, el hecho de disponer de una instalación automatizada es estupendo, no hay duda, pero tampoco es Eagle3D algo que necesite de mucho trabajo manual de configuración. básicamente se trata de establecer las rutas en povray.ini y determinar permisos en pvengine.ini.
los permisos son muy importantes en POVRay, dadas las características de su lenguaje descriptor de escenas y la posibilidad real de ejecutar un código malicioso conviene marcar las pautas de que cosas pueden hacerse y cuales no. al principio de pvengine.ini podemos establecer eses permisos:
[Permitted Input Paths]
1=%INSTALLDIR%
2=C:\WINDOWS\Fonts
2=%FONTDIR%
3=C:\eagle3d\imgpov
[Permitted Output Paths]
1=%INSTALLDIR%\Renderer\ReRun
2=%INSTALLDIR%\Insert Menu
3=C:\eagle3d\imgpov
4=C:\eagle3d\animaciones
por supuesto, las rutas han de corresponderse con nuestra propia distribución de carpetas
un saludo
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un detalle acerca de la v3.7 de POVRay: 'Currently we are at beta 32, which will expire on the 1st of June 2009'
tenerlo presente, además de ser versiones beta lo que hay hasta el momento, todas tienes un periodo de caducidad...
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hola
os estoy preparando un pequeño tuto para aplicar fondos a nuestros diseños, de momento está en sus principios pero aquí tenéis una pequeña muestra para ir haciendo boca:
(http://www.todopic.com.ar/foros/imgxocas/demo_02.jpg)
saludos
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para crear el fondo he usado la instrucción image_map de POVRay, cuya síntaxis es la siguiente:
IMAGE_MAP:
pigment
{
image_map
{
[BITMAP_TYPE] "bitmap[.ext]"
[IMAGE_MAP_MODS...]
}
[PIGMENT_MODFIERS...]
}
BITMAP_TYPE:
gif | tga | iff | ppm | pgm | png | jpeg | tiff | sys
IMAGE_MAP_MOD:
map_type Type | once | interpolate Type |
filter Palette, Amount | filter all Amount |
transmit Palette, Amount | transmit all Amount
a pesar de mostrar el parámetro [BITMAP_TYPE] como opcional lo cierto es que si no se usa POVRay devuelve un error. solo admite los formatos mostrados, y en el caso de ser .jpg se ha de usar el parámetro 'jpeg' para indicar el tipo. por ejemplo:
pigment {
image_map { jpeg "imagen.jpg" } - es correcto
image_map { jpeg "imagen" } - también lo es aunque no se le indique la extensión.
image_map { "imagen.jpg" } - devuelve error (*)
los modificadores de la instrucción [IMAGE_MAP_MOD] los tenéis ampliamente explicados en el manual de POVRay. con todo, si tenéis alguna duda preguntar sin reparos.
(*) si el formato de salida de la imagen renderizada es el mismo que tiene la imagen usada en image_map no dará error y funcionará sin problemas aunque no se le indique el tipo. de todas formas es bueno acostumbrarse a usarlo siempre ya que, como veremos más adelante, hay casos en los que es obligatorio indicarlo.
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para que la inclusión de un fondo de este tipo funcione adecuadamente hemos de considerar ciertos parámetros del ulp Eagle3D, ya que los valores por defecto nos complicarán -y mucho- el resultado final.
cuando ejecutamos el ulp se nos presenta el cuadro de diálogo para la entrada de parámetros. tenemos 8 pestañas de opciones, aunque me voy a centrar únicamente en unas pocas:
- en la pestaña General desactivo, si no lo estuviera ya, la opción 'Mostrar imagen de entorno' (o Fondo, o Área de alrededor, o como se le llame según la versión y/o traducción) y con esto me evito que se active el plano característico de un cielo azul con nubes reflejado en un mar simulado. no lo necesito ya que voy a insertar mi propio fondo y evito que compitan entre ellos...
- necesito cambiar la orientación de la cámara y lo hago en su pestaña correspondiente. la posición de la cámara está predeterminada para los tres ejes, normalmente elevada en los ejes y-z para tener una vista en picado de la imagen. esto, que no ocasiona ningún problema cuando se usa con ciertas texturas propias de POVRay (por ejemplo, ese fondo marino), resulta sin embargo desastroso si partimos de una fotografía ya que la pronunciada perspectiva deforma por completo la imagen a medida que se aleja.
para solucionarlo dejaremos un punto de vista elevado para 'y' a la vez que establecemos un valor pequeño para 'z'. en el ejemplo estos valores son y=147 z=0 y sirven de punto de partida ya que posteriormente afinaremos hasta conseguir el efecto buscado... siempre conviene establecer un picado para que una toma demasiado cenital no 'aplane' la imagen
- si algo se establece mal por defecto son sin duda las luces, no hay como disponer de cuatro focos de alta intensidad apuntando para tener esas desagradables sombras. en la imagen de ejemplo tan sólo una de las luces produce sombras y se ha sustituido el blanco intenso por un gris65, y no, tampoco es muy afortunada, pero sobre el tema de las luces se volverá más adelante, e intentaré aclararos como funciona radiosity.
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una vez que nuestro archivo .pov esté generado y a nuestro gusto (que no falten componentes, por ejemplo) llega la hora de insertar nuestro fondo. el proceso que he seguido fue localizar una imagen en un banco de imágenes gratuito y reducir su tamaño a 800*600 píxeles, que para este ejemplo incluso podría ser menor. luego recordé que tenía un pequeño código que en su día obtuve de 'POVRay Cyclopedia' ( http://www.spiritone.com/~english/cyclopedia/index.html ) y lo adapté para este caso en concreto. este es el código:
#macro OrientZ(p1,p2,cs)
#local nz = vnormalize(p2-p1);
#local nx = vnormalize(vcross(cs,nz));
#local ny = vcross(nz,nx);
matrix <nx.x,nx.y,nx.z, ny.x,ny.y,ny.z, nz.x,nz.y,nz.z, p1.x,p1.y,p1.z>
#end
box { <0,0,0> <1,1,0.1>
pigment { image_map { png "maderas.png"
map_type 0
interpolate 2 }
}
translate <-0.5,-0.5,-0.5>
//scale 2
translate 2*z
scale 65
OrientZ(<0,65,-6>,<0,0,3>,<0,1,0>)
}
que se debe pegar al final del código del archivo .pov, justo antes de la línea: //Parts not found in 3dpack.dat or 3dusrpac.dat are:
el archivo de imagen debe estar en la misma carpeta que el archivo .pov, y antes de explicaros que hace cada cosa prefiero que vosotros mismos juguéis un poco a cambiar valores y ver el resultado de esos cambios. recordar que los cambios de orientación o escala han de ser contrastados con los valores establecidos cuando se creó el .pov. y consultar cualquier duda de todas formas...
si tenéis una cámara digital podréis crear fondos absolutamente personalizados
creo que no me dejo nada atrás. un saludo
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localizar en el archivo ic.inc:
#macro IC_DIS_DIP_GRND(p,a,b,h,n,logo)
...
cambiar:
#else
text {ttf besch_font n 0.2, 0 pigment { Gray60 } rotate <90,0,0> scale<1.5,1,1.5> translate<-(p/4)*2.54+2.5,h+0.01,-0.3>}
#end
#end
#if(strcmp(logo,"MICROCHIP")=0.0)
...
por:
#else
text {ttf besch_font n 0.2, 0 pigment { Gray60 } rotate <90,0,0> scale<b/2,1,b/2> translate<-b,h+0.01,0.6>}
#end
#end
#if(strcmp(logo,"MICROCHIP")=0.0)
...
y cambiar:
#if(strcmp(logo,"ST")=0.0)
text{ttf global_fontfile_eagle3d "s" 0.2,0 pigment { Gray60} scale<b,b,b> rotate<90,0,0> translate<-(p/5)*2.54+0.5,h+0.01,-b/2.2>}
#end
por:
#if(strcmp(logo,"ST")=0.0)
text{ttf global_fontfile_eagle3d "s" 0.2,0 pigment { Gray60} scale<b/1.08,b/1.08,b/1.08> rotate<90,0,0> translate<-(p/5)*2.54+0.5,h+0.01,-b/2.2>}
#end
de esta forma veréis bien el texto en los logotipos DIL. se ha desplazado el texto en los ejes x-z y en el caso de ST se ha reducido ligeramente su escala para evitar que esté tan próximo a ese texto.
envié estes cambios a Matthias, pero por un error se quedaron sin añadir a la versión RC3. ya que estáis trabajando con ella al menos vayamos limando algunas cosillas...
un saludo
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este es el típico tema 'yo me lo guiso, yo me lo como' 8) 8)
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Buenisimo .
Si le entendi a los conectores ^^
Veo que he hecho bien las cosas. :mrgreen:
Felicitaciones , excelente explicación.
Ahora estoy usando la version 1.05 .
Saludos!
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gracias
yo trabajo con la beta desde hace algo más de un año... es la única forma de ir colaborando en las correcciones, pero sigo teniendo instalada la v1.05.
el siguiente paso será seguir viendo otras opciones para crear nuestros fondos y hacerlo quizá un poco más fácil. crearemos ese fondo que tanto gusta a cdrpo (y a mi también) y aprovechando que estoy intentado añadir la posibilidad de usar radiosidad a partir del ulp, algún ejemplo sobre el tema.
nos leemos en breve...
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ahora giramos la pcb: #local pcb_rotate_y = 30;
y cambiamos el eje z de la cámara: #local cam_z = -70;
una vez creado el archivo .pov trabajo sobre él para los pequeños cambios y/o ajustes, y no vuelvo al ulp salvo para casos extremos.
para adaptar el fondo a esta nueva perspectiva también he de corregir un par de valores en el código de box:
box { <0,0,0> <1,1,0.1>
pigment { image_map { png "roca.png"
map_type 0
interpolate 2 }
}
translate <-0.5,-0.36,-0.8> //cambiados ejes y-z
//scale 2
translate 2*z
scale 65
OrientZ(<0,65,-6>,<0,0,3>,<0,1,0>)
}
(http://www.todopic.com.ar/foros/imgxocas/demo_02b.jpg)
como véis, tan solo he cambiado la imagen de fondo (lógico) y adaptado su posición con 'translate'. lo demás se mantiene igual pero el efecto de perspectiva ha mejorado.
cuando queráis establecer una perspectiva pronunciada evitar en lo posible las imágenes con líneas, ya que éstas se verán muy afectadas.
un saludo
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veamos ahora otra forma de crear fondos mediante la instrucción bump_map, cuya síntaxis es:
BUMP_MAP:
normal
{
bump_map
{
BITMAP_TYPE "bitmap.ext"
[BUMP_MAP_MODS...]
}
[NORMAL_MODFIERS...]
}
BITMAP_TYPE:
gif | tga | iff | ppm | pgm | png | jpeg | tiff | sys
BUMP_MAP_MOD:
map_type Type | once | interpolate Type | use_color | use_colour | bump_size Value
en este caso, el parámetro BITMAP_TYPE no es opcional y tampoco lo es indicar la extensión. las mayores diferencias con respecto a image_map son que ha de estar dentro se una instrucción 'normal' y sus modificadores.
ojo con los corchetes de cierre que pueden dar más de un problema si no se usan adecuadamente o no se encierran bien las instrucciones. una forma de verlo en POVRay es situar el cursor sobre un corchete de apertura y seleccionar en el menú Search la opción 'Match Brace', con ello el cursor se desplazará al corchete de cierre correspondiente, y si no lo encuentra no se moverá.
los cambios con respecto al código anterior son:
box { <0,0,0> <1,1,0.1>
pigment {DMFWood2} //aplica una textura de madera
finish {diffuse 0.7} //mejora su luz
normal {
bump_map { png "maderas.png"
map_type 0
interpolate 2 //probar también interpolate 4
once //la imagen no se repite
bump_size 20 //le añade abolladuras
} //cierra bump_map
} //cierra normal
translate <-0.5,-0.36,-0.8> //posición centrada
translate 2*z
scale 65 //distancia al fondo
OrientZ(<0,65,-6>,<0,0,3>,<0,1,0>)
} //cierra box
- map_type Type (0=plana, 1=esférica, 2=cilíndrica, 5=torus. 3 y 4 están en desarrollo). probar a cambiarlo en el código para ver su resultado.
estos valores necesitan ser afinados en función de la imagen y tamaño.
(http://www.todopic.com.ar/foros/imgxocas/demo2c.jpg)
un saludo
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POVRay ofrece muchas posibilidades a la hora de crear fondos y os tocará a vosotros experimentar con los diferentes pigmentos de materiales ya establecidos. tan sólo se necesita modificar aquella parte del código que hace referencia a ellos.
en este caso uso el patrón 'crackle', que genera un conjunto de celdas de forma aleatoria y al que le aplico un mapa de colores (colour_map). este es el código una vez modificado:
box { <0,0,0> <1,1,0.1>
pigment {
crackle
turbulence 1.5
colour_map {
[0.05 colour rgb<1, 0, 0> ]
[0.08 colour rgb<0, 1, 1> ]
[0.10 colour rgb<0, 1, 1> ]
[1.00 colour rgb<0, 0, 1> ]
} //cierra colour_map
scale 0.3
} //cierra pigment
finish {Shiny} //añade brillo al fondo
translate <-0.5,-0.36,-0.8> //posición centrada
translate 2*z
scale 65 //distancia al fondo
OrientZ(<0,65,-6>,<0,0,3>,<0,1,0>)
} //cierra box
cambiando el valor de 'turbulence' así como la escala de 'crackle' (scale 0.3) cambiamos por completo el dibujo generado. en la parte izquierda de la imagen podemos verlo con 'turbulence = 0.5' y en la derecha con 'turbulence = 2.5'. podéis probar a cambiar colores igualmente
(http://www.todopic.com.ar/foros/imgxocas/demo_02c.jpg)
un saludo, y no olvidaros de incluir la macro que ya se vió en el primer ejemplo.
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hola
respondiendo a una consulta que provocó la pcb publicada por AKENAFAB:
para determinar otros colores en nuestra imagen de la pcb hemos de dirigirnos a la pestaña Color del ulp de Eagle3D, cuya configuración podemos adaptar a nuestro gusto. por defecto, en la configuración predeterminada veremos esto:
(http://www.todopic.com.ar/foros/imgxocas/pcontrol1.gif)
que hemos de cambiar a una definición de usuario:
(http://www.todopic.com.ar/foros/imgxocas/pcontrol2.gif)
y establecer entonces los parámetros manualmente en sus correspondientes desplegables:
(http://www.todopic.com.ar/foros/imgxocas/pcontrol3.gif)
incluso es posible crear colores a nuestro gusto en el caso de no estar presentes...
un saludo
Nota: los textos serán diferentes en vuestra versión... a mi me resultaban innecesariamente confusos y los he adaptado a mi gusto.
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hola
respondiendo a una consulta que provocó la pcb publicada por AKENAFAB:
Para lograr cosas como estas: (http://img9.imageshack.us/img9/8699/controlsoldadorafinal2.png)
Gracias Xocas! (http://img222.imageshack.us/img222/3871/yb641.gif) (http://img222.imageshack.us/img222/3871/yb641.gif)
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bueno, veamos un par de fondos más. salvo que haya un cambio de opinión solo se volverá a tocar este tema para hablar de los campos de altura.
en este ejemplo usamos 'checker' para generar una trama compuesta por cubos de colores (o pigmentos) alternos. para probar con colores tenéis que retirar las barras de comentario (//) de la instrucción 'color' y añadírsela a la instrucción 'pigment'. como podéis ver, también es posible jugar con la escala del pigmento y el hecho de añadir 'turbulence' cambia radicalmente la imagen:
box { <0,0,0> <1,1,0.1>
pigment {
checker
//color Tan //colores o
//color Gray50 //pigmentos
pigment {Jade}
pigment {Tan_Wood scale 0.3} //pigmento escalado
scale 0.15 //tamaño cuadrados
//turbulence 0.5
} //cierra pigment
translate <-0.5,-0.36,-0.8> //posición centrada
translate 2*z
scale 65 //distancia al fondo
OrientZ(<0,65,-6>,<0,0,3>,<0,1,0>)
}
(http://www.todopic.com.ar/foros/imgxocas/demo_02d.jpg)
en este caso vamos a ver el modificador 'warp' que funciona de forma parecida a 'turbulence' pero que en algunos casos soluciona problemas creados por éste. 'warp' no es aleatorio
box { <0,0,0> <1,1,0.1>
pigment{ DMFWood4 scale 0.2 translate <1/2,0,1>
rotate x*85 translate 10*y
warp{repeat x*2 offset z*1.5}
} //cierra pigment
translate <-0.5,-0.36,-0.8> //posición centrada
translate 2*z
scale 65 //distancia al fondo
OrientZ(<0,65,-6>,<0,0,3>,<0,1,0>)
}
(http://www.todopic.com.ar/foros/imgxocas/demo_02e.jpg)
modificar vosotros mismos los valores y/o ejes de la instrucción 'pigment' para apreciar mejor como funciona. no estoy cuidando en absoluto los fondos y lo estoy haciendo de propósito, no me apetece que simplemente os vayáis a un copy/paste porque con eso no se aprende. para entenderlo lo mejor es experimentar...
todas las instrucciones vistas tienen una serie de modificadores que no he tratado, una descripción más detallada la encontraréis en la ayuda de POVRay. y una excelente ayuda sobre color, pigmentos y demás la tenéis aquí: http://www.f-lohmueller.de/pov_tut/tex/tex_000e.htm.
un saludo
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cdrpo, si recuerdas, la imagen de fondo que genera Eagle3D por defecto se basa en un cielo azul con nubes sobre un mar que lo refleja. esto es lo que veo en la imagen que me has enviado, un patrón 'checker' reflejando ese cielo y eso se logra mediante el uso del modificador adecuado...
(http://www.todopic.com.ar/foros/imgxocas/platine_gerendert.jpg)
Nota: desconozco la procedencia de esta imagen, únicamente la publico a efectos de referencia. si alguien considera que no debo hacerlo por favor que me lo comunique y la retiro
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bueno, hice unos pequeños cambios para ver algo sobre los modificadores. concretamente usando 'finish'. a la imagen con la que estamos trabajando hasta ahora le añadí el cielo (sky_sphere) copiándolo directamente del código generado por Eagle3D y modificando tan sólo la última línea para que se apreciara mejor el efecto:
scale <0.1, 0.5, 0.1> } rotate -90*x } pasa a ser: scale <0.1, 0.5, 0.1> } rotate -90*y translate <1,0,0> }
posteriormente le aplicamos 'finish' con una serie de modificadores cuyo valor hemos de ajustar hasta lograr nuestro propósito. el código final queda así:
#macro OrientZ(p1,p2,cs)
#local nz = vnormalize(p2-p1);
#local nx = vnormalize(vcross(cs,nz));
#local ny = vcross(nz,nx);
matrix <nx.x,nx.y,nx.z, ny.x,ny.y,ny.z, nz.x,nz.y,nz.z, p1.x,p1.y,p1.z>
#end
sky_sphere {pigment {Navy}
pigment {bozo turbulence 0.65 octaves 7 omega 0.7 lambda 2
color_map {
[0.0 0.1 color rgb <0.85, 0.85, 0.85> color rgb <0.75, 0.75, 0.75>]
[0.1 0.5 color rgb <0.75, 0.75, 0.75> color rgbt <1, 1, 1, 1>]
[0.5 1.0 color rgbt <1, 1, 1, 1> color rgbt <1, 1, 1, 1>] }
scale <0.1, 0.5, 0.1> } rotate -90*y translate <1,0,0> }
box { <0,0,0> <1,1,0.1>
pigment {
checker
color Blue //colores o
color Gray50 //pigmentos
//pigment {Jade}
//pigment {Tan_Wood scale 0.3} //pigmento escalado
scale 0.08 //tamaño cuadrados
} //cierra pigment
finish{
diffuse 0.3
ambient 0.0
specular 0.6
reflection { 0.8 } //podéis probar con: reflection { 0.8 metallic }
conserve_energy
} //cierra finish
translate <-0.5,-0.36,-0.8> //posición centrada
translate 2*z
scale 65 //distancia al fondo
OrientZ(<0,65,-6>,<0,0,3>,<0,1,0>)
}
y la imagen generada (de nuevo sin pararme con el ajuste):
(http://www.todopic.com.ar/foros/imgxocas/demo_02f.jpg)
un saludo
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vamos a terminar el tema de los fondos viendo algo sobre 'height_field' (campo de altura), que tantas posibilidades nos brinda. el principio es sencillo, pero lograr buenos resultados implica una cierta experiencia. se parte de una imagen con tonos de gris (puede ser también en color, pero el resultado es muy diferente y más difícil de predecir) creada con un programa de gráficos como puede ser Photoshop o Gimp.
para que os sea más fácil practicar voy a usar un par de ejemplos que ya forman parte de POVRay, sus nombres son: crater_dat.pov y crater.pov y se hayan en la carpeta /scenes/objects de POVRay. es necesario renderizar primero crater_dat.pov ya que genera una imagen que crater.pov necesita para usarla como height_field. veamos un poco por encima que hacen cada uno de estos archivos .pov...
crater_dat.pov:
.- unos comentarios acerca de la conveniencia de usar el formato .png que trabaja con una salida de 16bits de grises, a pesar de que otros formatos de imagen son también válidos. para activar png como formato de salida nos recuerda el uso de +FN
.- en global_settings establece los parámetros de gamma (que veremos posteriormente aunque ya os adelanto que el valor 2.2 es el adecuado para la mayoría de pc's con windows, si usáis mac reducir ese valor a 1.5 o incluso 1) y hf_gray_16 que sirve precisamente para generar 'heightfields'
.- a continuación crea un plano en el eje z usando el pigmento 'wrinkles' y el modificador 'hollow'. podéis cambiar 'wrinkles' por 'waves'para apreciar un cambio importante.
.- luego tenemos una serie de focos con diferente radio, color y caída (desvanecimiento. lo veremos también al tratar las luces. modificar el radio os dará una buena pista de como funciona en la imagen final.
imagen generada con los valores por defecto:
(http://www.todopic.com.ar/foros/imgxocas/crater_dat.jpg)
crater.pov:
.- indica la gamma, la cámara y las luces de la escena
.- usa height_field para crear el campo de altura
.- si se usó y se usa en todo momento el comando +FN al renderizar no será necesario indicar el tipo ni la extensión, de lo contrario cambiar la línea para dejarla así:
height_field {
png "crater_dat.png" smooth (o el formato que se haya usado)
y este es el resultado:
(http://www.todopic.com.ar/foros/imgxocas/crater.jpg)
la síntaxis de height_field. encontraréis más info en la ayuda de POVRay:
HEIGHT_FIELD:
Jump to SDL height_field { HF_IMAGE [HF_MODIFIERS] }
HF_IMAGE:
FUNCTION_IMAGE | [HF_TYPE] FILE_NAME
HF_TYPE:
gif | tga | pot | png | pgm | ppm | jpeg | tiff | sys
HF_MODIFIERS:
[hierarchy [BOOL]] & [smooth] & [water_level FLOAT] & [OBJECT_MODIFIERS]
cuando usamos Photoshop, Gimp o similar para crear la imagen hemos de tener presente que las zonas negras no se elevan, lo hacen las blancas y su elevación varía conforme a su porcentaje de gris. para que la imagen no sea 'muy dura' o por el contrario 'muy plana' no conviene usar negros ni blancos puros si no basarnos en zonas de gris de más claro a más oscuro. no creo necesario explicar porque es mejor usar 16bits en lugar de 8 porque doy por sentado que ya lo sabéis. para conseguir que las transiciones sean más suaves conviene igualmente dar un cierto desenfoque gaussiano a la imagen. es difícil lograr lo que se busca a la primera, y la práctica es vital.
un saludo
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ahora veamos un ejemplo aplicado a nuestra pcb de Eagle3D. lo primero, establezco algunas cosas para obtener un punto de vista personalizado y desactivo el entorno por defecto:
#declare env = off;
#local cam_x = 10;
#local cam_y = 160;
#local cam_z = -87;
#local cam_a = 20;
#local cam_look_x = 0;
#local cam_look_y = -2;
#local cam_look_z = 5;
#local pcb_rotate_x = 0;
#local pcb_rotate_y = 10;
#local pcb_rotate_z = 0;
lógicamente, estes parámetros cambian según el tamaño de la pcb y nuestro propio gusto a la hora de presentar la imagen. estos valores que os doy son los empleados en el ejemplo realizado.
decía al principio del tema que los valores de las luces por defecto no son muy afortunados en Eagle3D así que también he modificado éstas:
.- desactivo mediante comentarios las líneas de las luces. en POVRay, dos barras (//) establecen una línea como un comentario y el juego /* */ abren y cierran una serie de líneas comentadas
background{col_bgr}
/* //convierto en comentarios:
light_source{<lgt1_pos_x,lgt1_pos_y,lgt1_pos_z> White*lgt1_intense}
light_source{<lgt2_pos_x,lgt2_pos_y,lgt2_pos_z> White*lgt2_intense}
light_source{<lgt3_pos_x,lgt3_pos_y,lgt3_pos_z> White*lgt3_intense}
light_source{<lgt4_pos_x,lgt4_pos_y,lgt4_pos_z> White*lgt4_intense}
*/ //final de comentarios
//establezco nuevas luces:
light_source {<30,70,-30> White*1.8 parallel point_at <10,10,20>}
light_source {<30,70,-50> SteelBlue*.8}
#end
el tema de las luces se tratará en próximos capítulos dada su importancia.
en los ejemplos anteriores se crearon fondos partiendo de una caja (box) pero en este caso prescindiremos de ese código ya que vamos a usar 'plane' para crear un par de fondos, uno en el eje 'y' y otro en el eje 'z'. insertamos el siguiente código al final del archivo .pov:
plane{y, -10.0-max(pcb_x_size,pcb_y_size)*abs(max(sin((pcb_rotate_x/180)*pi),sin((pcb_rotate_z/180)*pi))) }
height_field {
png "crater_dat.png" smooth
pigment {SteelBlue}
translate <-.5, -0.6, -.5>
scale <130, 9, 100>
}
plane {z,22 pigment {Red} rotate <-5,10,10>}
text { ttf "crystal.ttf", "Eagle3D", 2, 0
translate <-1.5, 0.35, 19.5>
pigment { color rgb <0.7, 0.5, 0> }
finish {
ambient 0.2
diffuse 0.6
phong 0.3
phong_size 100
}
scale <10, 10, 1>
rotate <0, 10, 0>
}
y esta es la imagen resultante:
(http://www.todopic.com.ar/foros/imgxocas/demo_010.jpg)
una vez más, los valores de escala y desplazamiento son los adecuados al ejemplo y tendréis que modificarlos según vuestras necesidades o gustos. he añadido un texto también como podéis ver.
un saludo
pd: creo que ya tenéis un buena base para crear ese fondo del ejemplo de Matthias, que tanto gusta a cdrpo...
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este es el código que genera el conocido fondo de Eagle3D, y que tomo prestado para mi propio fondo cambiando textura y escala:
plane{y, -10.0-max(pcb_x_size,pcb_y_size)*abs(max(sin((pcb_rotate_x/180)*pi),sin((pcb_rotate_z/180)*pi)))
texture{T_Chrome_2D
normal{waves 0.1 frequency 3000.0 scale 3000.0}} translate<0,0,0>}
además tomo también una porción del código que usa Visu3D cuando se genera la imagen. solo me interesa la rejilla... y el código se queda así (tras modificarlo a mi gusto):
plane{y, -10.0-max(pcb_x_size,pcb_y_size)*abs(max(sin((pcb_rotate_x/180)*pi),sin((pcb_rotate_z/180)*pi)))
texture{DMFWood3 scale 1500 }
}
// Visu3D Version 1.9
// EYNARD Pascal - www.typonrelais.com
#declare NbLigne = 12;
#declare CGrille = 1;
#declare Pas = 8 / CGrille;
#declare Max = NbLigne * CGrille;
#declare MaxCoupe = NbLigne * Pas;
// Balayage X / X grid
#declare AxeCountX = - Pas * Max;
#while (AxeCountX < Max* Pas)
cylinder { <0, 0, - Pas * Max> <0,0,Pas * Max> 0.05 pigment {Gray65} rotate <180,30,0> translate <AxeCountX,-9.8,0> }
#declare AxeCountX = AxeCountX + Pas;
#end
// Balayage Z / Z grid
#declare AxeCountZ = - Pas * Max;
#while (AxeCountZ < Max* Pas)
cylinder { <0, 0, - Pas * Max> <0,0,Pas * Max> 0.08 pigment {Gray65} rotate <0,90,180> translate <0,-9.8,AxeCountZ> }
#declare AxeCountZ = AxeCountZ + Pas;
#end
//Parts not found in 3dpack.dat or 3dusrpac.dat are:
esta es otra opción posible:
plane{y, -10.0-max(pcb_x_size,pcb_y_size)*abs(max(sin((pcb_rotate_x/180)*pi),sin((pcb_rotate_z/180)*pi)))
texture{DMFWood3 scale 1500 }
}
#declare I=-50;
#while (I < 60)
box {<-50,-9.3,0+I>,<50,-8,2+I> pigment {Blue_Agate turbulence 1.5} rotate <0,120,0> }
#declare I=I+5.8;
#end
//Parts not found in 3dpack.dat or 3dusrpac.dat are:
por supuesto, cambiar valores para ver mejor como funcionan y/o adaptarlos a vuestras preferencias. aquí tenemos las imágenes:
imagen generada desde Visu3D:
(http://www.todopic.com.ar/foros/imgxocas/demo20_0.jpg)
imagen basada en el código de Visu3D:
(http://www.todopic.com.ar/foros/imgxocas/demo20_1.jpg)
otra imagen posible, hecha con el segundo código:
(http://www.todopic.com.ar/foros/imgxocas/demo20_2.jpg)
esta es una respuesta a un correo recibido. no tengo inconveniente en seguir respondiendo a vuestras consultas, aunque si me gustaría que todo lo relacionado con este hilo se haga aquí y así todos participamos y no me quedo con esta rara sensación de consultoría privada. nuestras/vuestras dudas también son las dudas de otros...
un saludo
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Xocas eres un maestro en POVRAY, estoy aprendiendo de tus aportes,
Me puedes decir que software es el de la captura siguiente?
(http://www.b-redemann.de/images/eagle3d-06ManuelleZuordnung.png)
Suerte
PD: Tutorial en Aleman
http://www.b-redemann.de/sp-eagle3d.shtml
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hola
estoy haciendo cambios drásticos en el pc y no tengo nada instalado de momento salvo un navegador, gestor de correo y -por supuesto- música, así que para evitar que la memoria me traicione, mejor te lees las páginas 26 y 27 del manual básico: http://www.todopic.com.ar/foros/imgxocas/3dbasico.pdf
es la asignación de componentes de eagle3D, que en alemán parece una cosa terrible...
un saludo
pd: que cosas pasan, una web en alemán con un enlace a una web en italiano para descargar mi manual en castellano 8) 8)
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Para rotacionar la placa 360 grados en el eje y,
solo tengo que poner el "#local pcb_rotate_y = 360*clock;"???????????????
Yo hice esto pero solo genera un image a 0 grados.. :(
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he tratado de explicar cómo se hace en este pequeño manual: Animaciones (http://www.todopic.com.ar/foros/imgxocas/3danimacion.pdf)
y en este otro tienes algunas cosas sobre logos: Logotipos (http://www.todopic.com.ar/foros/imgxocas/3dlogos.pdf)
consulta cualquier duda que tengas
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Madre mia que tonto soy!!!!!!! jaja!
Ya estaba siguiendo el tutorial!
Pero yo estava editando el archivo .inc, sin abrirlo en el pov ray!!
Ahora si! Jo que deprisa va la animación!!!!!!!!!!!
60 imagenes em resolucion máxima em poco tiempo!
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apena me puse a ensayar con el eagle3d y resulta q en mi portatil no me sirve, lo q hice para probar fue tomar el ejemplo que tiene eagle, darle autorouter y luego crear el archivo .POV luego abro el archivo .POV y cuando le doy Run me sale un error en la linea #include "tools.inc" el error dice "cannot open include file tools.inc mi portatil tiene vista e instale todo por defecto no cambie las rutas. q puede ser?...en otro pc con XP si me funciona
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¿que versión de POVRay tienes instalada amigo jhozate?
seguramente el problema se debe a que no has configurado los permisos lectura/escritura adecuadamente para las carpetas de Eagle 3D. dale un repaso al manual básico y adapta las rutas en povray.ini a tu caso.
un saludo
pd: si copias el archivo .pov que quieres renderizar a la carpeta eagle3d/povray/ debería funcionarte, aunque lo más aconsejable siempre es mantener esta carpeta sólo para los archivos de Eagle 3D...
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encontre un detalle, resulta q descargue todo lo q estaba en el manual y el POV-Ray se instala por defecto en "C:\Users\Usuario\Documents" y segun el manual debe quedar en "C:\Program Files"...entonces al tratar de cambiar la ruta el PC no me permite cambiarla...q podria hacer?
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recibi un mensaje y ..efectivamente las version 3.6 y 3.7 de pov-ray cambian las rutas de instalacion..pero entonces instalo por defecto o cambio rutas? y si las debo cambiar como hago para q el vista me permita hacer esos cambios por q al seguir el asistente de instalacion y realizar el cambio de ruta me da problemas
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cuando se hizo el manual la versiones que teníamos entonces eran:
Eagle 4.16r2 instalado por defecto en "C:\Archivos de programa\EAGLE-4.16r2"
Eagle 3D 1.05 instalado en "C:\Archivos de programa\EAGLE-4.16r2\eagle3d" y
POVRay 3.6 instalado por defecto en "C:\Archivos de programa\POV-Ray for windows v3.6"
y se añadieron las rutas propias de Eagle 3D en povray.ini para dejarlos así:
Library_Path="C:\Archivos de programa\Pov-Ray for windows v3.6\INCLUDE"
Library_Path="C:\WINDOWS\Fonts"
Library_Path="C:\Archivos de programa\EAGLE-4.16r2\eagle3d\povray"
Library_Path="C:\Archivos de programa\EAGLE-4.16r2\eagle3d\ulp"
Library_Path="C:\Archivos de programa\EAGLE-4.16r2\eagle3d\imgpov"
después apareció la v1.10RC de Eagle 3D (aún en proceso) y noté que una de las nuevas funcionalidades causaba problemas cuando existían espacios en blanco en las rutas, así que reinstalé tanto Eagle 3D como POVRay en la raíz del disco y evité eses espacios en blanco, quedando finalmente las rutas de esta manera en povray.ini:
Library_Path="C:\Povray\INCLUDE" -> archivos de color, texturas, etc propios de POVRay
Library_Path="C:\WINDOWS\Fonts" -> tipos de letra
Library_Path="C:\eagle3d\povray" -> archivos include de Eagle 3D
Library_Path="C:\eagle3d\ulp" -> archivos .dat y .ulp de Eagle 3D
Library_Path="C:\eagle3d\imgpov" -> archivos .pov creados desde Eagle 3D
la posibilidad de instalar POVRay en una única carpeta desapareció en las versiones v3.6.2 y v3.7beta ya que cualquier archivo que pueda necesitar ser editado se instala a partir de una carpeta con permisos establecidos por Windows, y doy por supuesto que lo hace por un tema de seguridad del sistema. POVRay hace tiempo que dejó de ser tan sólo un lenguaje descriptor de escenas, ahora es un potente lenguaje de script y conviene limitar su trabajo a ciertas carpetas únicamente para evitarnos posibles disgustos.
en una instalación de la v3.7beta instalada en "C:\Povray37" creará esta carpeta y bajo ella los archivos de programa, de ayuda... y una serie de carpetas vacias (en realidad con un .txt indicando su localización) y creará también una rama de carpetas con las escenas de ejemplo, includes, configuración, etc... bajo "Mis Documentos\POV-Ray\v3.7" (o cual sea exactamente, según tu caso porque no uso WinVista y no lo sé...) y creo que lo mismo sucede con respecto a la v3.6.2.
de manera que simplemente le indicamos en povray.ini la ruta correcta:
Library_Path="C:\Mis Documentos\Pov-Ray\v3.7\INCLUDE"
Library_Path="C:\WINDOWS\Fonts"
Library_Path="C:\eagle3d\povray"
Library_Path="C:\eagle3d\ulp"
Library_Path="C:\eagle3d\imgpov"
el motivo de las rutas es sencillo: POVRay busca los archivos que necesite para renderizar el .pov primero en la carpeta donde éste se encuentra y luego en aquellas que le indicamos en las rutas.
para acceder tanto a povray.ini como a pvengine.ini que trato a continuación puedes hacerlo desde el menú 'Tools' de POVRay; añades las rutas que deseas al final del .ini y listo. no olvides copiar los archivos .ttf de Eagle 3D que tienes en la carpeta eagle3d/povray a windows/fonts para que se carguen en el arranque del sistema, y no olvides establecer las rutas de acuerdo a tu instalación que probablemente serán diferentes a las mías...
no aconsejo la instalación por defecto, que creo que la hace bajo "Archivos de programa" si no en una carpeta en la raíz del disco y SIN espacios en blanco en su nombre (por ejemplo: povray362). no trates de cambiar la configuración de POVRay en cuanto a la localización de sus archivos, simplemente indícale su lugar en povray.ini
un saludo
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veo que ya traté los permisos al principio de este mismo tema y tienes algo también sobre la configuración de pvengine.ini en el manual de animaciones...
los permisos se refieren exclusivamente a POVRay; es decir, se le indica que puede hacer y que no un archivo .pov pero además tendrás que tener en cuenta los permisos de carpetas propios del sistema. en el menú 'Options > Script I/O Restrictions' tienes el punto básico de partida, y en todo caso la línea de estado de POVRay te da una indicación de que error se trata.
mi configuración es la siguiente:
[Permitted Input Paths]
1=%INSTALLDIR%
2=C:\WINDOWS\Fonts
2=%FONTDIR%
3=C:\Eagle3d\imgpov
4=C:\Eagle3d\povray
5=C:\Eagle3d\ulp
[Permitted Output Paths]
1=%INSTALLDIR%\Renderer\ReRun
2=%INSTALLDIR%\Insert Menu
3=C:\Eagle3d\imgpov
el tema de los permisos se trata también ampliamente en el manual de POVRay.
un saludo
EDITO: esta configuración es para v3.6.1, si usamos v3.6.2 o v3.7beta añadir tan solo las líneas referentes a Eagle 3D (3= en adelante) y mantener intactas las de POVRay, que serán diferentes.
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don xocas efectivamente se arreglo el problema tal cual a su descripcion...muchas gracias :-/
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don xocas este componente no se encuentra en eagle3d??..hay algun sitio donde se pueda conseguir??
(http://www.futurlec.com/Pictures/LED_Bargraph.jpg)
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buenas tardes
disculpen mi ignorancia es que no e podido sacar la lcd en eagle 3d y no encuentro alguna parte que me de una luz de como hacer esto.
la otra inquietud es como hago para rotar un componente en eagle 3d ya que modufico el archivo 3dusrpac.dat y modifico la linea que da el componente en el espacio 14 segun entiendo pero no hace nada no se gira en el eje y
SWITCHOR:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:90:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:SWITCH_SECME_1K2_SH(:Switch 1K2 Straight High actuator:
__
yo suponia que al modificar este dato se rotaba el componente 90 grados
alguien me puede pegar una colaborada muchas gracias
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Link de una biblioteca de LCD
http://www.adrirobot.it/eagle/miei_simboli/lcd/eagle_lcd-tipo1.htm
Para rotar el paquete por favor descarga Visu3D, el cual permite editar los parámetros de los macros de los paquetes
http://www.typonrelais.com/visu3D.htm
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nuchas gracias cdrpo
me a sido de mucha utilidad tu aporte
disculpame pero tengo otra inquietud como hago para agrandar un componente???
me explico tengo en mi placa un pulsador B3F-40XX perteneciente a la libreria switch omron pero en el eagle 3d los pulsadores corresponden al tamaño del B3F-40XX como hago para agrandarlo este mismo programa sirve??? gracias por su ayuda
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disculpame pero tengo otra inquietud como hago para agrandar un componente???
me explico tengo en mi placa un pulsador B3F-40XX perteneciente a la libreria switch omron pero en el eagle 3d los pulsadores corresponden al tamaño del B3F-40XX como hago para agrandarlo este mismo programa sirve??? gracias por su ayuda
corresponden es al tamaño del B3F-10XX como hago para agrandarlo este mismo programa sirve (visu3d)??? gracias por su ayuda
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Yo también deseo ampliar o reducir algunos paquetes de EAGLE3D, pero el problema de las bibliotecas de paquetes, es que su código se ha programado específicamente para un solo tamaño del paquete, osea con parámetros numéricos
si se hubieran programado con parámetros simbólicos, modificar una biblioteca seria muy sencillo por ejemplo
AnchoDelPaquete = 10; // mm
AltoDelPaquete = 15; // mm
ProfundidadDelPaquete = 7; // mm
Una solución seria editar un paquete y hacerle una escala (zoom) con el comando scale <x, y, z> dentro del macro
Ejemplo de unos displays, en el cual se puede modificar fácilmente sus dimensiones
http://www.f-lohmueller.de/pov_tut/objects/obj_890e.htm
Link de nuevos paquetes
http://www.midibox.org/dokuwiki/doku.php?id=eagle3d_midibox_user_pack
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Mejorando las bibliotecas de EAGLE3D
Hola
Jaime Vives me ha comentado que Matthias Weisser le ha autorizado modificar y redistribuir los archivos de EAGLE3D
La optimizan de los archivos que ha realizado están en:
http://www.ignorancia.org/es/index.php?page=eagle3d
disculapme cdrpo esto lo comentaste en otro hilo pero esque tengo un inconveniente aplico los cambios que dice ay y me funciona muy bien el los ejemplos de eagle
pero hago lo mismo en una placa hecha por mi y no me sale dana en el render me aparece un cuadro de un solo color
si hago lo que el dice del de darle al enviroment = 0 y quitar las luces sale pero oscuro pero igual apenas le pongo el codigo de hdr no me sale nada no genera error pero como te digo sale un cuadro de un solo color y se ve que renderiza varias veces pero en el lado derecho como una columna de pixeles masomenos eso es lo que se puede ver.
lo que me desconcerta es que con los ejemplos si funcione
y els agradesco por toda la ayuda que me a brindado el foro gracias por que me han resuelto muchas dudas
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buenas tardes otra pequeña preguntaç
esque no he podido encontrar como se puede poner un baquela encima de otra en eagle 3d lo he visto hacer pero no se como
algien por favor me puede colaborar gracias
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hola
en la práctica es bastante laborioso hacerlo de forma que quede convincente y se necesita tener bastante claro tanto el sistema de coordenadas como el de luces en povray.
si no entiendo mal tu intención es incluir en el render dos placas generadas de forma independiente en eagle, y esto te puede servir como punto de partida: http://perso.numericable.fr/pboucheny/eagle3d/ex_ensemble.htm
pero sucede que en la conversión eagle genera también un punto de vista y unas luces para cada placa que se pelearán entre sí una vez unidas. para que quede lo más natural posible mi idea sería crear un escenario en povray (con sus luces y demás) y llamar desde él a los archivos tal como se explica en el enlace.
recuerda eliminar le código sobrante de los archivos .pov de las placas creadas antes de añadirlas al escenario.
un saludo
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Hola quisiera incluir un conector mini USB en una PCB generada por el eagle 3d, pero esta aparece movida:
(http://img704.imageshack.us/img704/2294/miniuw.jpg)
Como la puedo colocar en la posición q debería aparecer?
Tengo copiado esto en el 3dusrpack.dat:
USB-MB-S:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:CON_USB_B_002(:USB-B mini:
Según leí los campos 15,16y17 son de x,y,z pero no vi nada para los giros, ya que me parece q necesito un desplazamiento en x y un giro de 90º en z
Como puedo hacerlo??
Saludos
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Eso lo tienes que modificar en el povray en tu archivo generado.
Te pongo ejemplo de una linea:
#ifndef(pack_C1) #declare global_pack_C1=yes; object {CAP_SMD_CHIP_1206(DarkWood)translate<0,0,0> rotate<0,0.000000,0>rotate<0,-90.000000,0> rotate<0,0,0> translate<21.342500,0.000000,6.397500>translate<0,0.035000,0> }#end //SMD Capacitor 1206 C1 0.1uF C1206
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Hola
Tal como indicas, los campos 15, 16 y 17 se corresponden con el desplazamiento en los ejes X,Y,Z. El campo 14 afecta al giro sobre el eje Y, que es justamente el que se necesita.
Puedes solucionarlo tocando 3dusrpack.dat o modificando el archivo .pov tal como te indica AKENA.
Si tocas el .dat una vez quede listo lo estará también para nuevas pcb's que lo incluyan, pero si corriges el .pov tendrás que hacerlo cada vez que se incluya el conector.
Esto sucede porque no se respetaron las pautas de coordenadas a la hora de crear el conector y lo más lógico y eficaz sería corregir su macro.
Los desplazamientos y giros pueden despistar bastante al principio porque el orden en que se aplican cambia drásticamente el resultado. Te dejo un enlace a un tema en uControl (http://www.ucontrol.com.ar/forosmf/programacion-en-visual-basic/tutorial-pov-ray-desde-cero-(orientado-a-la-electronica)/msg10325/#msg10325) donde intento explicarlo.
un saludo
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Muchas gracias por sus respuestas, lo conseguí :-/
(http://img213.imageshack.us/img213/2065/miniug.jpg)
cambie en la 3dusrpack a:
USB-MB-S:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:-90:0:0:6:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:CON_USB_B_002(:USB-B mini:
Ahora ando en busca de la bobina tipo resistencia, existe para eagle 3d? como se podría cambiar el color de una resistencia de 1/2W?
Se pueden aumentar componentes al eagle 3d que uno tiene instalado, en mi caso el 1.05 o se tendría q instalar otra versión?
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Hola Cryn
Efectivamente ya lo tienes, aunque el componente de eagle no se corresponde con la macro que lo dibuja en eagle3d y además de los problemas anteriores hay una diferencia de escala.
Tengo idea de haber visto la bobina en alguna parte pero no recuerdo donde. Si no me equivoco tu idea sería hacer pasar una resistencia de 1/2w por una bobina y por eso necesitas cambiar su color, pero me temo que no tengo una respuesta sencilla porque si no recuerdo mal las resistencias implican al menos un par de macros y toman valores de resistor.inc y tools.inc.
No tengo eagle3d instalado y te hablo de memoria pero encontrarás una definición principal en resistor.inc llamada RES_xxx_GRND y a continuación Objects de igual nombre + parámetros. En tools.inc estarán las macros de las 'patitas' de la resistencia y quizá algún parámetro de su color.
Puedes añadir sin problemas componentes en esa versión. Mañana te busco un par de enlaces
un saludo
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cuando seleccione asociar componente desconocido y escogí un componente erróneo , como volver a modificar dicha elección si ya no me aparece la ventana para seleccionar el componente que quiero.
help me! :(
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cuando seleccione asociar componente desconocido y escogí un componente erróneo , como volver a modificar dicha elección si ya no me aparece la ventana para seleccionar el componente que quiero.
help me! :(
slipknot, bienvenido al foro, mi respuesta no va a ser acerca de tu problema, sino sobre tu forma de tratar de buscar la forma de resolverlo.
Cuando tengas un problema podes crear un nuevo tema, o usar un tema antoguo como este en el cual planteas de forma detallada tu problema y el paso a paso erroneo que hiciste. Pero por favor no lo hagas en multiples post, por que eso va en contra de las reglas del foro. Y ademas evita que la respuesta se den todas en un mismo lugar.
Aqui las reglas del Foro:
Reglas del Foro (http://www.todopic.com.ar/foros/index.php?action=announcement;aid=1)
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En el Manual de Eagle3D (http://www.todopic.com.ar/foros/imgxocas/3dbasico.pdf) se explica como resolver tu problema.
Me uno a la petición de KILLERJC y te pido que por favor leas y respetes las Reglas del Foro. Gracias