Autor Tema: NUEVO EAGLE3D Version 2009  (Leído 33508 veces)

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Re: NUEVO EAGLE3D (PCB3D) VERSION 1.10, 2008 (con nuevos componentes)
« Respuesta #15 en: 08 de Diciembre de 2008, 09:02:46 »
bueno, lo cierto es que si estoy de nuevo con povray y el eagle 3d es porque mi brazo izquierdo me impide cualquier actividad relacionada con la electrónica y manualidades varias. a la espera de un posible nuevo paso por quirófano trato de distraerme con otra de mis aficiones.

te diré como lo veo, y en función de las conclusiones obtenidas tras unas cuantas horas dedicadas al eagle 3d (quién me iba a decir a mi que el puto manual llegaría a estas alturas jaja). como ya sabemos, la construcción de nuestra imagen parte del archivo 3d41.ulp de eagle que se encarga de construir el archivo pov a partir de una serie de parámetros predefinidos. no es difícil en este caso establecer un tipo de luces más acorde con nuestro gusto o apartarnos del espantoso fondo (¿marino?) que establece también por defecto. a pesar de la cantidad de código que contiene este archivo no sería necesario tocar muchas cosas que mejoraran el resultado ya desde un principio.
el archivo pov generado se crea línea a línea con las especificaciones del ulp y en el tenemos todas las claves para mejorar nuestra imagen en lo que a luces, cámara, posición, y un largo etcétera... pero con una base mínima de povray y un tiempo para probar hasta estar satisfechos con el resultado la imagen cambiará de manera muy apreciable.
el último punto son los archivos include (inc*), que son los que contienen la definición de los componentes; su forma, su color o textura, su comportamiento ante la luz ¿la reflejo? ¿soy transparente u opaco? ¿o acaso soy un led y por tanto la emito?...
por ejemplo, y tal como dices se podrían cambiar las tres macros que afectan a la construcción de los chips/pics básicos para dotarlos de un mayor realismo (tal como tengo cambiado en mi caso la macro para que el formato dil muestre logotipo, que por defecto no lo hace)... pero el problema es que estamos con la nueva versión rondando los dos (2) mil componentes y no es una tarea precisamente de una tarde.

salu2

(*) se usan también los archivos include de povray (povray/include) además de los de eagle 3d.

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Re: NUEVO EAGLE3D (PCB3D) VERSION 1.10, 2008 (con nuevos componentes)
« Respuesta #16 en: 08 de Diciembre de 2008, 09:52:31 »
quizá por mi economía o quizá porque cada vez me gusta más que las soluciones estén al alcance de todo el mundo, programas del precio de 3dmax los tengo descartados por completo. no pongo en duda sus prestaciones y son muchos los profesionales que lo usan, pero existen soluciones gratuitas que para la inmensa mayoría de nosotros son más que suficientes... (por cierto que tengo 4 librotes bien gordos sobre 3dmax, si los quieres dímelo).

el programa con el que estoy tratando de llegar a alguna parte en este momento es blender ( http://www.blender.org/ ) que además tiene la posibilidad de exportar a povray mediante un pluging. de momento la cosa se presenta laboriosa, el código generado es muy superior al que se necesita habitualmente en povray para hacer lo mismo y además el hecho de que trabaje según la 'regla de la mano derecha' (los ejes cambian) añade nuevos quebraderos de cabeza. os contaré de mis avances...

una alternativa más 'de andar por casa' es moray, un entorno 3d ahora liberado (gratis) con una excelente conexión con povray ( http://www.stmuc.com/moray/index.html ) y una excelente colección de extensiones para povray: megapov ( http://megapov.inetart.net/index.html ) que ayudan y mucho en el trabajo con povray... aunque yo siempre termino por irme al código porque por algún motivo que desconozco lo veo más claro (ya podía haberme pasado esto con el ccs, que nunca conseguí pasar del main  :? )

estoy renderizando los nuevos componentes de esta v1.10 y cuando los tenga los subiré. también he cambiado el archivo ulp y algunos include para mejorar un poco la representación porque algunos componentes me dañaban los ojos y también los subiré cuando tenga todo un poco más organizado, así como cuatro notas sobre la instalación de esta nueva versión.

para terminar, y olvidándonos de la electrónica por un momento (joder, solo un momento), en la web de povray se pueden ver cosas como estas: http://hof.povray.org/ y eso, un saludo a todo el mundo

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Re: NUEVO EAGLE3D (PCB3D) VERSION 1.10, 2008 (con nuevos componentes)
« Respuesta #17 en: 12 de Diciembre de 2008, 13:03:16 »
A Matthias Weisser, se le olvido incorporar un pequeño código en la versión 1.10 para el cambio de idioma

En la línea 740 del archivo  3D41.ulp agregar

                        if(opt_lang==5)
                        {
                            for(i=0;i<6;i++) color_lgt = color_lgtp;
                            color_file = main_path + "/3dcol_sp.dat";
                            lang_file = main_path + "/3dlang_sp.dat";
                        }
« Última modificación: 24 de Abril de 2009, 10:45:39 por cdrpo »

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Re: NUEVO EAGLE3D (PCB3D) VERSION 1.10, 2008 (con nuevos componentes)
« Respuesta #18 en: 25 de Febrero de 2009, 18:42:46 »
NOTAS SOBRE EAGLE3D Versión 2008 y 2009

La nueva versión de EAGLE3D incluye un archivo vacio 3dconf.dat por lo cual hay que agregarle ciertos parámetros para que sea útil

Por ejemplo si EAGLE3D está instalado en D:\PCB\EAGLE3D\ entonces por favor editar el archivo 3dconfig.dat (D:\PCB\EAGLE3D\ulp\3dconfig.dat) con lo siguiente:
-----------------------------------------------
D:/PCB/EAGLE3D/povray        // Ruta del ultimo render
D:/PCB/EAGLE3D/ulp//3dcol_sp.dat                 // Ruta de los colores de usuario
D:/PCB/EAGLE3D/ulp//3dlang_sp.dat              // Ruta del archivo idioma
21,22,51,52     //  Capas de la Huella del paquete,  por lo general  tPlace(21), bPlace(22), tDocu(51), bDocu(52)
21,22,51,52      // Capas de las Lineas del WIRE-CIRCLE-ARC-POLYGON en el BOARD
25,26,27,28,21,22,51,52,48,49  //  Capas de Textos del paquete,  tNames(25), bNames(26), tValues(27), bValues(28),  tPlace(21), bPlace(22), tDocu(51), bDocu(52), Document(48), Reference(49)
25,26,27,28,21,22,51,52,48,49  //  Capas de Textos en el BOARD
230     //  Capa animación
1         // package Creation layers? no se que esto
C:/Documents and Settings/Administrator/Application Data/POV-Ray/v3.7/bin/pvengine-sse2.exe    // ruta al ejecutable de povray pvengine.exe  versión 3.7 Beta 32
C:/windows/fonts   //   ruta a las fuentes
0   //  sistema operativo     0 = Micro$oft windows, 1 = Linux
5   //  Resolución de salida de ?.   0 = 320*240, 1 = 640*480, 2 = 800*600, 3 = 1024*768, 4 = 1280*960, 5 = 1600*1200
0   //  usar anti aliasing (correccion de ?)  0 = no, 1 = si
-----------------------------------------------

Version sin comentarios

D:/PCB/EAGLE3D/povray
D:/PCB/EAGLE3D/ulp//3dcol_sp.dat
D:/PCB/EAGLE3D/ulp//3dlang_sp.dat
21,22,51,52
21,22,51,52
25,26,27,28,21,22,51,52,48,49
25,26,27,28,21,22,51,52,48,49
230
1
C:/Documents and Settings/Administrator/Application Data/POV-Ray/v3.7/bin/pvengine-sse2.exe   
C:/windows/fonts   
0
5
0

-----------------------------------------------
« Última modificación: 07 de Mayo de 2009, 14:17:12 por cdrpo »

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Re: NUEVO EAGLE3D (PCB3D) VERSION 1.10, 2008 (con nuevos componentes)
« Respuesta #19 en: 28 de Febrero de 2009, 17:02:01 »
hola

lo primero, agradecerte que siempre estés ahí, pendiente tanto de las novedades de eagle3d como de visu3d y lo compartas con nosotros.
lo segundo, que el archivo 3dconfig.dat que detallas puede llevar a confusión a quien instala eagle3d cuando dices que ha de ser esta la configuración para que funcione. desglosando 3dconfig.dat tenemos:

ruta a los archivos generados por eagle3d  (C:/eagle3d/imgpov/ en mi caso). aunque no esté en tu listado, eagle3d la solicita durante su instalación/configuración.
ruta al archivo 3dcol_sp.dat  (C:/eagle3d/ulp//3dcol_sp.dat en mi caso)  -  sp = spanish
ruta al archivo 3dlang_sp.dat  (C:/eagle3d/ulp//3dlang_sp.dat en mi caso)  -  sp = spanish
capas:
21,22,51,52  -  pistas de paquete
21,22,51,52  -  pistas de pcb
21,22,23,24,25,26,27,28  -  texto de pcb
230  -  capa animación
ruta al ajecutable de povray  -  pvengine.exe (en mi caso es c:/povray/bin/pvengine.exe)
ruta a las fuentes  -  c:/windows/fonts
0  -  sistema operativo.  0 = windows
0  -  resolución de salida.  0 = 320x240, 1 = 640x480...
0  -  usar anti aliasing  0 = no, 1 = si

todo esto se crea en la configuración inicial de eagle3d, desde la carpeta en la que se guardan los archivos que serán creados pasando por las rutas y capas para terminar con cosas más específicas como la resolución de salida, el uso de anti aliasing o la ruta a povray... lo malo es que povray no será 'localizado' con la configuración por defecto y hemos de indicarle la ruta correcta.

veamos un par de cosas a tener en cuenta con esta versión. ahora, además del archivo .pov se genera también un archivo .bat y un archivo .txt, en este archivo .txt se puede ver la relación de componentes cuyos encapsulados no estén en eagle3d (al igual que aparece al final del archivo .pov) y en el archivo de procesamiento .bat se establecen, según lo determinado, los parámetros para realizar el render. veamos un ejemplo:

***
@echo off

"pvengine.exe" +W320 +H240 +FN +L"c:/windows/fonts" +L"C:/eagle3d/ulp//../povray" +O"demo3.png" /RENDER
C:/eagle3d/examples/demo3.pov
***

creo que es lo suficiente claro: ejecuta povray y renderiza el archivo demo3.pov a un formato .png de 320x240 indicando las rutas oportunas... pena que no funcione. para que lo haga es necesario indicarle la ruta correcta al archivo 'pvengine.exe' y lo más importante: NO puede haber espacios en blanco en esa ruta, de manera que la instalación por defecto de povray (c:\archivos de programa\pov-ray for windows...) queda descartada, y conviene que también lo sea eagle3d. en mi caso dejé de tener algunos problemas al instalar tanto eagle3d como povray en la raíz del disco (sin espacios en el nombre de las carpetas). mi ruta a povray, establecida en la pestaña POVRay de eagle3d (o a mano en 3dconfig.dat) es c:/povray/bin/pvengine.exe

un saludo

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Re: NUEVO EAGLE3D (PCB3D) VERSION 1.10, 2008 (con nuevos componentes)
« Respuesta #20 en: 28 de Febrero de 2009, 17:05:40 »
en cuanto ya a esta versión, no olvides que es todavía RC (Release Candidate) y el número de 'problemillas' presentes es abundante. hace ya meses que su autor hablaba de un plazo de unas pocas semanas para liberarla pero no ha sido así y a estas alturas no tengo la menor idea de si está trabajando en el tema o no. le envié una serie de correcciones de algunos archivos que modifiqué y tengo alguna cosa más para enviarle estos días. he modificado en buena medida el  archivo 3d41.ulp que tenía un error bastante horror, buena parte de los include (ic.inc, qfp.inc, cap.inc...) y la fuente eagle3d.ttf todo ello más que nada para adaptarlo a mi gusto o notificar los errores encontrados al amigo Matthias.

suele tardar bastante tiempo en contestar al correo y si bien mi primera intención es la de compartir con vosotros los cambios, me gustaría más que fuera él quien por fin liberara la versión y añadiera las correcciones, ya que él es su autor y no yo.

de la versión pcb3d más que decir lo que sé, os puedo decir lo que creo saber. es un proyecto del que se supo hace aproximadamente 8 meses y parece estancado (o en bolas, como prefieras). le escribí tratando de obtener algún tipo de información y chequeando la posibilidad de algún adelanto para trabajar sobre un posible manual en castellano. la respuesta fue (en el mes de octubre):
***
pcb3D is currently a bit to far away from being ready as any kind of
documentation effort makes sense. I will send a newsletter when there is
a first testable version and also set up some sort of wiki where the
documentation will be done.
***

un saludo

pd: en este mismo subforo, en el hilo sobre el manual eagle tenéis un .rar con algunas cosas aunque para la versión anterior.



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Re: NUEVO EAGLE3D (PCB3D) VERSION BETA 1.10, 2008 (con nuevos componentes 3D)
« Respuesta #21 en: 03 de Marzo de 2009, 20:49:38 »
Gracias por tu anterior y detallada guía

Ahora la guía de configuración del campo de directorios del programa VISU3D


1: EJECUTABLE DE POVRAY (pvengine.exe)
Buscar la ruta del archivo (pvengine.exe) que para la versión 3.7 de povray ya no está en archivos de programa, por ejemplo en mi caso
C:\Documents and Settings\Administrator\Application Data\POV-Ray\v3.7\bin\

2: EAGLE LIBRARIES (BIBLIOTECAS DE EAGLE3D) archivos con extensión (*.inc)
Buscar la ruta de la carpeta (povray), por ejemplo en mi caso
D:\Eagle\3d\eagle3d\povray

NOTA: Copiar el archivo "Visu3D_Introduction.pov" en este directorio
D:\Eagle\3d\eagle3d\povray

3: PACKAGE FILES (ARCHIVOS DE LOS PAQUETES) archivos con extensión (*.dat)
D:\Eagle\3d\eagle3d\ulp

4: Imagenes3D Archivos de las imágenes con extensión (*.png o *.jpg o *.bmp)
Nota: como el botón [GENERATE IMAGE] (generar imagen) por defecto crea las imágenes en el directorio POVRAY entonces se debe poner mejor las imágenes junto con los archivos (*.inc) o que es lo mismo ponerlos en la carpeta POVRAY
D:\Eagle\3d\eagle3d\povray

El botón [para todos los packs] crea una imagen en (*.bmp) de todos los componentes de EAGLE 3D, pero este procedimiento es muy lento debido al gran tamaño que ocupan cada bmp

CONFIGURACION MANUAL

C:\Documents and Settings\All Users\Application Data\Micrelec\CAO\Visu3D_option.ini


[Visu3D]
dir_pv=c:\documents and settings\administrator\application data\pov-ray\v3.7\bin\
dir_inc=D:\PCB\EAGLE3D\povray\
dir_dat=D:\PCB\EAGLE3D\ulp\
dir_vignette=D:\PCB\EAGLE3D\povray\
pack=wt3d_packperso
recherche=b3f
Dir_FsPOV=
langage=2
tailleLB=11
OldFile=D:\PCB\EAGLE3D\ulp\3dusrpac.dat
OldLine=8
Soft=1


-----

Xocas te pregunto puedes por favor ver el archivo "Visu3D_Introduction.pov", revisarlo y editarlo para ver si se pueden generar los gráficos en (*.png) 0 (*.jpg) ya que (*.bmp) ocupa mucho espacio en el disco

Gracias
« Última modificación: 23 de Abril de 2009, 20:54:24 por cdrpo »

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Re: NUEVO EAGLE3D (PCB3D) VERSION BETA 1.10, 2008 (con nuevos componentes 3D)
« Respuesta #22 en: 04 de Marzo de 2009, 09:16:10 »
hola

ni en el archivo Visu3D_Introducción.pov ni en el o los archivos creados desde Visu3D se establece el tipo de archivo de salida (es decir, el tipo de renderizado). para ello puedes establecerlo por defecto en POVRay:
menú Render > Edit Settings/Render > Command line options:
+FN = .PNG
+FS = .BMP
+FT = .TGA sin compresión
+FC = .TGA comprimido
+FP = Unix PPM
y verás que una vez establecido se muestra también en la línea de comandos rápidos (a la derecha de la resolución seleccionada) y puedes cambiarlo para una imagen puntualmente.

el archivo Visu3D_Introducción.pov puede servirte como punto de partida para crear, ya que contiene los elementos básicos para ello. con todo, deberás eliminar (será suficiente con añadir dos barras // al principio) una línea que trata de cargar un archivo include (#include "wt3d_modele.inc") ya que este archivo no está presente en POVRay ni en Eagle3D (supongo que si lo está en Wintypon). cuando generas una imagen desde Visu3D puedes ver que esa línea no está presente, y que usa este archivo y le añade los parámetros correspondientes al componente y líneas de los ejes.

gran defecto de Visu3D -a mi entender- que genere los archivos en la carpeta en que se hayan los archivos include (povray) y no permita hacerlo en otra carpeta dedicada a imágenes o similar. las carpetas del sistema deberían estar siempre lo más limpias posible, porque de esta forma muy pronto tenemos decenas de archivos mezclados entre sí.

para colmo, con la nueva versión de Eagle3D se generan no uno si no tres archivos, y uno más con el renderizado posterior, de manera que tenemos que ser bastante ordenados jaja.

un saludo


pd: ya le envié a Matthias todas las correcciones de la nueva versión y espero su respuesta. como en ocasiones tarda mucho en responder si no lo hace en un plazo que me he marcado, compartiré con vosotros los cambios...

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Re: NUEVO EAGLE3D (PCB3D) VERSION BETA 1.10, 2008 (con nuevos componentes 3D)
« Respuesta #23 en: 04 de Marzo de 2009, 13:04:55 »
un comentario más acerca de los archivos que crea ahora eagle3d: (.pov, .bat y .txt)
eagle3d y povray instalados en la raíz de C:\ carpetas C:\eagle3d y C:\POVRAY 36 respectivamente. a pesar de contener un espacio en blanco en la carpeta povray, funciona correctamente.
resultado del archivo .bat generado:
***
@echo off
"C:/POVRAY 36/BIN/pvengine.exe" +W640 +H480 +A0.3 +FN +L"c:/windows/fonts" +L"C:/eagle3d/ulp//../povray" +O"demo3.png"
/RENDER C:/eagle3d/examples/demo3.pov
***

resultado del archivo .bat con eagle3d en C:\Archivos de programa\Eagle-5.4.0\eagle3d:
***
@echo off
"c:/povray 36/bin/pvengine.exe" +W320 +H240 +FN +L"c:/windows/fonts" +L"C:/Archivos de programa/EAGLE-5.4.0/eagle3d/ulp//../povray" +O"demo3.png" /RENDER C:/Archivos de programa/EAGLE-5.4.0/eagle3d/examples/demo3.pov
***

resultado que muestra povray al ejecutar el archivo .bat:
***
Requested render file is 'C:/Archivos'
Calling rendering engine with parameters '+W320 +H240 +FN +L"c:/windows/fonts" +L"C:/Archivos de
programa/EAGLE-5.4.0/eagle3d/ulp//../povray" +O"demo3.png" de programa/EAGLE-5.4.0/eagle3d/examples/demo3.pov
'
Preset INI file is 'C:\POVRAY 36\renderer\quickres.ini', section is '[512x384, No AA]'.
Preset source file is 'C:/Archivos'.
POV-Ray for Windows doesn't recognize this file type ; assuming POV source.
Rendering using command line '+W320 +H240 +FN +L"c:/windows/fonts" +L"C:/Archivos de
programa/EAGLE-5.4.0/eagle3d/ulp//../povray" +O"demo3.png" de programa/EAGLE-5.4.0/eagle3d/examples/demo3.pov
'.
Could not find file 'de.ini'
Cannot open INI file 'de'.
Cannot process command-line at ' programa/EAGLE-5.4.0/eagle3d/examples/demo3.pov ' due to a parse error.
This is not a valid command-line. Check the command-line for syntax errors, correct them, and try again!
Valid command-line switches are explained in detail in the reference part of the documentation.
To get a short list of command-line switches, use either the '-h', '-?', '-help' or '--help' switch.

Persistence of Vision(tm) Ray Tracer Version 3.6.1c.icl8
***

mi conclusión es que son precisamente los espacios en blanco el elemento separador de comandos y por ello causa los errores, ya que intenta procesar comandos que no reconoce. a diferencia de lo explicado para la versión anterior cuyas carpetas colgaban de la ruta de eagle, ahora es más recomendable su instalación en la raíz de C:\ y bajo una carpeta sin espacios en blanco en su nombre (por ej: eagle3d).
si abrimos y renderizamos el .pov creado desde eagle directamente en povray no se presenta este problema. solamente cuando ejecutamos el .bat.
además del archivo .bat también se crea -como decía anteriormente- un .txt del estilo 'demo3.pov.none.txt' y en el que podemos ver los encapsulados no presentes en eagle3d:
***
Parts not found in 3dpack.dat or 3dusrpac.dat are:
//C4   47u/25V   TAP5-45
//C5   47u   TAP5-45
//Q1      QS
***

"C:/POVRAY 36/BIN/pvengine.exe" +W640 +H480 +A0.3 +FN +L"c:/windows/fonts" +L"C:/eagle3d/ulp//../povray" +O"demo3.png"
/RENDER C:/eagle3d/examples/demo3.pov
***
"C:/POVRAY 36/BIN/pvengine.exe"  ->  path povray
+W640 +H480  ->  resolución en píxels -ancho y alto-
+A0.3  ->  Antialiasing
+FN  ->  tipo de archivo de salida (N=png, S=bmp)
+L  ->  paths a librerías
+O  ->  nombre archivo de salida
/RENDER  ->  nombre archivo a renderizar


un saludo


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Re: NUEVO EAGLE3D (PCB3D) VERSION BETA 1.10, 2008 (con nuevos componentes 3D)
« Respuesta #24 en: 05 de Marzo de 2009, 01:52:15 »
 :-/ Proximamente desde italia, mas bibliotecas para EAGLE3D

http://www.adrirobot.it/eagle/programma_eagle_new-simboli.htm
« Última modificación: 07 de Mayo de 2009, 17:25:37 por cdrpo »

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Re: NUEVO EAGLE3D (PCB3D) Version Beta 1.10, 2008 (con 250 nuevos componentes 3D)
« Respuesta #25 en: 19 de Abril de 2009, 23:58:45 »

Después de unas semanas intensas con el Eagle me he enamorado xD   :D

Y con el Eagle 3D ayyayay MAMA Cua CUa! :-/

AQuí les comparto est aimagen. HE realizado la placa solo que estañada.





Saludos

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Re: NUEVO EAGLE3D (PCB3D) Version Beta 1.10, 2008 (con 250 nuevos componentes 3D)
« Respuesta #26 en: 20 de Abril de 2009, 12:54:34 »
Me he quedado sin palabras , felicitasciones AKENAFAB.   :-/ :-/
¿ Como lo has logrado ?



Saludos.
IF you_know = true THEN                                 
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Re: NUEVO EAGLE3D (PCB3D) Version Beta 1.10, 2008 (con 250 nuevos componentes 3D
« Respuesta #27 en: 20 de Abril de 2009, 13:32:27 »
enhorabuena AKENAFAB, está muy bien...

un pequeño detalle: ¿que versión de eagle3d estás usando? te lo pregunto porque si es la última ya estoy viendo un par de cosas más para corregir (*).

- el conector de tres pines que hay a la izquierda está desplazado en su eje
- el transistor de la parte superior izquierda está mal

un saludo

(*) estoy desde hace algún tiempo corrigiendo y notificando al creador de eagle3d errores de la última versión

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Re: NUEVO EAGLE3D (PCB3D) Version Beta 1.10, 2008 (con 250 nuevos componentes 3D)
« Respuesta #28 en: 20 de Abril de 2009, 19:09:23 »
Hola panas , si estoy conciente de los errores.

Lo resolvi en otra imagen ajustando las distancias.

Los molex los coloca fuera de los pines como 1.27mm etc..

Me parece que uso la 1.04.

Aqui la imagen donde hice las correcciones  :mrgreen: Subi la equivocada.

En cuanto pueda les muestro como quedo fisicamente.







« Última modificación: 20 de Abril de 2009, 19:13:23 por AKENAFAB »

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Re: NUEVO EAGLE3D (PCB3D) Version Beta 1.10, 2008 (con 250 nuevos componentes 3D)
« Respuesta #29 en: 25 de Abril de 2009, 00:15:38 »
:o Como cambiar el fondo para nuestras placas 3D? por ejemplo un fondo tipo madera



1: Hay que modificar el archivo final creado por EAGLE3D, ósea boardName.POV

Buscar dentro del archivo boardName.POV, las siguientes líneas
Código: C
  1. #declare global_pcb_real_hole = 2.000000;
  2. #include "tools.inc"
  3. #include "user.inc"
  4. global_settings{charset utf8}
  5. #if(env=on | environment=on)   //  Pregunta si el fondo circundante esta activado (surrounding)
  6.         sky_sphere {pigment {Navy}
  7.         pigment {bozo turbulence 0.65 octaves 7 omega 0.7 lambda 2
  8.         color_map {
  9.         [0.0 0.1 color rgb <0.85, 0.85, 0.85> color rgb <0.75, 0.75, 0.75>]
  10.         [0.1 0.5 color rgb <0.75, 0.75, 0.75> color rgbt <1, 1, 1, 1>]
  11.         [0.5 1.0 color rgbt <1, 1, 1, 1> color rgbt <1, 1, 1, 1>]}
  12.         scale <0.1, 0.5, 0.1>} rotate -90*x}
  13.         plane{y, -10.0-max(pcb_x_size,pcb_y_size)*abs(max(sin((pcb_rotate_x/180)*pi),sin((pcb_rotate_z/180)*pi)))
  14.         texture{T_Chrome_2D
  15.         normal{waves 0.1 frequency 3000.0 scale 3000.0}} translate<0,0,0>}
  16. #end
  17. //Animation data
  18. //////////////////////////////
  19.  
  20. Y reemplazarlas por
  21. ////////////////////////////
  22. #declare global_pcb_real_hole = 2.000000;
  23. #declare backgroundType = 2; // 1 = aqua (EAGLE3D default), 2 = table1, 3 = Custom01, 4 = Custom02 ... // Aca se escoje el fondo manualmente
  24. global_settings{charset utf8}
  25. #include "tools.inc"
  26. #include "user.inc"
  27. #include "textures.inc"
  28. #include "woods.inc"
  29. #include "metals.inc"
  30. #include "skies.inc"
  31.  #include "backgrounds.inc"   // Archivo con dos fondos circundantes
  32. //Animation data
  33. ////////////////////////////
  34.  
  35. 2: Hay que colocar un nuevo archivo que realice (backgrounds.inc) en la carpeta PovRay de EAGLE3D,  actualmente consta de solo dos fondos, el que trae EAGLE3D (aqua) y otro que es una madera tipo escritorio (table1) que fue extraído de http://www.ignorancia.org/es/index.php?page=Aceleradora_de_POV
  36.  
  37. Si usted conoce otro fondo, porfa lo anexa en este post, para ir optimizando EAGLE3D, y sacar nosotros una versión de EAGLE3D
  38.  
  39. code of backgrounds.inc
  40.  
  41. #include "colors.inc"
  42. #include "textures.inc"
  43. #include "woods.inc"
  44. #include "metals.inc"
  45. #include "skies.inc"  
  46.  
  47. // List of backgrounds
  48. #if( env = on ) //{ #if(environment=on)  para la version 1.05 de EAGLE3D
  49.         sky_sphere {
  50.                 pigment { Navy }
  51.                 pigment {
  52.                         bozo turbulence 0.65 octaves 7 omega 0.7 lambda 2
  53.                         color_map {
  54.                                 [0.0 0.1 color rgb <0.85, 0.85, 0.85> color rgb <0.75, 0.75, 0.75>]
  55.                                 [0.1 0.5 color rgb <0.75, 0.75, 0.75> color rgbt <1, 1, 1, 1>]
  56.                                 [0.5 1.0 color rgbt <1, 1, 1, 1> color rgbt <1, 1, 1, 1>]
  57.                         }
  58.                         scale <0.1, 0.5, 0.1>
  59.                 } rotate -90*x
  60.         }
  61.  
  62.         #switch( backgroundType ) //{
  63.                 #case(1) //: Standard background ( Aqua )
  64.                         plane{
  65.                                 y, -10.0-max(pcb_x_size,pcb_y_size)*abs(max(sin((pcb_rotate_x/180)*pi), sin((pcb_rotate_z/180)*pi)))
  66.                                 texture{
  67.                                         T_Chrome_2D
  68.                                         normal{waves 0.1 frequency 3000.0 scale 3000.0}
  69.                                 }
  70.                                 translate<0, 0, 0 >
  71.                         }
  72.                 #break
  73.                        
  74.                 #case(2) //: table background
  75.                         #declare r1=seed(7);
  76.                         #declare madera16 = //{
  77.                                 texture {  
  78.                                         pigment{
  79.                                                 P_WoodGrain15A color_map { M_Wood15A }
  80.                                                 warp{
  81.                                                         black_hole <0, 0, 0>, 0.2
  82.                                                         falloff 2
  83.                                                         strength 2
  84.                                                         repeat <.4, 0, .4>
  85.                                                         turbulence<.05, 0, .1>
  86.                                                         inverse
  87.                                                 }
  88.                                         }
  89.                                 }
  90.                                 texture {
  91.                                         pigment{
  92.                                                 P_WoodGrain15B color_map { M_Wood15B }
  93.                                                 warp{
  94.                                                         black_hole <0, 0, 0>, 0.2
  95.                                                         falloff 2
  96.                                                         strength 2
  97.                                                         repeat <.4, 0, .4>
  98.                                                         turbulence<.05,0,.1>
  99.                                                         inverse
  100.                                                 }
  101.                                         }
  102.                                 }
  103.                         //} end_Madera16
  104.                        
  105.                         #declare T_Table= //{
  106.                                 texture{
  107.                                         madera16
  108.                                         rotate (1+1*rand(r1))*x
  109.                                         scale (4+4*rand(r1))
  110.                                         translate (50*rand(r1))*x
  111.                                         finish{ F_MetalA }
  112.                                 }
  113.                         //} end_T_Table
  114.                        
  115.                         #declare cnt=-30;
  116.                         // Union de objetos para crear el fondo
  117.                         union{
  118.                                 #while (cnt<=30) //{
  119.                                         box{ <cnt, -1, -20>, <cnt+3.999, 0, 30>
  120.                                                 texture{
  121.                                                         T_Table
  122.                                                         translate <cnt, cnt, cnt>
  123.                                                 }
  124.                                         }
  125.                                         #declare cnt=cnt+4;
  126.                                 #end //} endWhile
  127.                                 translate -(pcb_height/2)*y
  128.                         }
  129.  
  130.                 #break
  131.                
  132.                 #case(3) //: Custom
  133.                         // User Code
  134.                 #break
  135.                
  136.         #end    //} endSwitch
  137. #end //} endIf background


Deseo que Matthias Weisser anexe en su proxima version el siguiente fondo
« Última modificación: 12 de Agosto de 2009, 22:55:28 por cdrpo »


 

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