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Autor Tema: Mejorando las bibliotecas de EAGLE3D  (Leído 13263 veces)
cdrpo
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« Respuesta #20 : 25 de Septiembre de 2009, 16:13:27 »

Esta es la imagen original sin optimizar



Para aumentar la calidad hay que modificar las texturas de las siguientes bibliotecas de EAGLE3D

transistor.inc,
trafo.inc,
tools.inc,
switch.inc,
special.inc,
socket.inc,
resistor.inc,
qfp.inc,
ic.inc,
diode.inc,
connector.inc,
col.inc,
cap.inc

Quien se une a cambiar las texturas, pues son demasiadas lineas por explorar y sobrescribir por ejemplo pines grises por metálicos, ...
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« Respuesta #21 : 25 de Septiembre de 2009, 16:37:33 »

dando un pequeño repaso al código tenemos:
- declaración de parámetros de radiosity.
- assumed_gamma 1.9 = diferente según sistema operativo, hace referencia al brillo de la imagen.
- radiosity. amplia información en el manual de POVRay sobre radiosity y sus modificadores.
- guarda un archivo con extensión .rad que carga posteriormente. este enlace os puede aclarar el motivo.
- se crea una esfera de gran tamaño que envuelve la escena, para aplicarle el mapa HDRI.
- ya he comentado algunas cosas sobre mapas de imagen en este tema.

encontraréis otros mapas HDRI con los que probar en la web de Paul Debevec tal como se indica en la web de Jaime Vives. sus trabajos son muy interesantes y recomiendo que os paséis también por aquí: http://www.debevec.org/ y este es un enlace para obtener un visor para los mapas HDRI: http://www.debevec.org/FiatLux/hdrview/ 

he usado unas cuantas veces imágenes de alto rango dinámico en fotografía de manera que cualquier duda ya sabéis...

una vez más se me ha ido el día y se queda para una próxima intervención comentaros por qué la imagen de demo3 aparece tan pobre con respecto a modsmega. en ningún caso se han tocado las texturas, así que por eso no es... ¿cual creéis que es el motivo...?

un saludo
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« Respuesta #22 : 27 de Septiembre de 2009, 10:48:28 »

es sencillo crear nuestros propios mapas HDRI partiendo de una foto si usamos un programa como IC, que podemos descargar de la web de LILYsoft su uso es muy sencillo y se acompaña de un manual en html. este programa hace innecesario el uso de HDRView mencionado anteriormente

en WebHDR hay información abundante sobre HDR así como software para diferentes plataformas.

en la web Christoph's Page unos tutoriales sobre radiosity y otras cosillas interesantes de POVRay.

al renderizar se ha creado un archivo saved.rad en la misma carpeta del archivo .pov, probar a editarlo con Notepad++ o similar.

recordar que tenéis Manuales de POVRay y MegaPOV en castellano en la web de Jaime Vives.

- 'MegaPOV, the popular collection of unofficial extensions of POV-Ray'. esta entradilla en su web deja bastante claro el concepto MegaPOV: añade a POVRay posibilidades de las que éste carece de base. algunas de estas extensiones se han ido añadiendo a medida que POVRay crecía, y creo que se seguirá por este camino.

- POVRay 3.7.0.beta.34: Por favor no utilice este software para cualquier propósito importante. Tampoco debe utilizarlo si no está dispuesto a hacer frente a ocasionales defectos y características incompletas (Please do not use this software for any important purpose. Nor should you use it if you are not willing to put up with ocassional glitches and incomplete features). no es algo mío si no una indicación del propio fabricante, y mensajes similares se repiten sobre sus nuevas instrucciones: Esta característica está actualmente en fase experimental y puede estar sujeta a cambios (This feature is currently experimental and may be subject to change). para colmo, el manual que acompaña es de la v3.6 así que no tengo referencias sobre sus 'novedades' con respecto al código.
hay más motivos por los que no uso esta versión pero el principal es querer saber que si algo no funciona es por un error mío y no por un bug de POVRay, para funcionamiento penoso ya tengo Windows...

- POVRay 3.6.2: por lo que sé, esta versión corrige un problema que se daba bajo Windows Vista en versiones anteriores, pero no añade nada nuevo o al menos yo no lo he visto.

actualmente uso la versión 3.6.1c.icl8.win32 bajo Windows XP y hasta ahora no he encontrado un solo motivo para cambiarla, pero si bastantes para no hacerlo.

un saludo
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« Respuesta #23 : 27 de Septiembre de 2009, 16:06:25 »

podéis ir cambiando los parámetros de tools.inc y dejarlos tal como se comenta en la Persistencia de la Ignorancia y algún componente si queréis. la opción final de cambiar la cámara y usar focal_blur dejarla de momento, lo comentaré posteriormente.

aunque con matices, ya he logrado prescindir de MegaPOV y obtengo un resultado parecido en POVRay v3.6.1... con matices... sigo trabajando en el tema.

a pesar de que POVRay v3.7beta no genera error al usar archivos hdr, no lo hace bien... veremos algún ejemplo.

la gamma, radiosity y los mapas de imagen hdr funcionan de forma diferente según usemos MegaPOV o entre una versión y otra de POVRay. en la v3.7beta han cambiado bastante sus condiciones pero no encuentro la info necesaria para conocer bien como se establecen ahora. los valores dados en la web de Jaime son válidos para MegaPOV, para POVRay es necesario retocarlos.

cdrpo, supongo que tú si sabrás como conseguir un buen resultado con la v3.7 y HDRI ya que has comentado algo anteriormente. sería interesante conocer tus experiencias en este campo.

un saludo

EDITO: versiones anteriores a la v3.7beta no reconocen el formato hdr, ya lo sé, pero si otros formatos que nos pueden servir para el fin.
« Última modificación: 27 de Septiembre de 2009, 16:13:56 por xocas06 » En línea
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« Respuesta #24 : 28 de Septiembre de 2009, 14:50:48 »

sigamos divirtiéndonos con el tema...

renderizo modsmega.pov después de añadirle el código visto antes, con radiosity y un mapa hdr.
uso los parámetros '+FN +SR10 +SC120 +ER430 +EC550'en la línea de comandos para obtener una porción de la pcb a una resolución de 1280x1024 y convierto en comentario (//) la línea 'randomize on' ya que sólo afecta a MegaPOV

MegaPOV 1.21:
Código
GeSHi (c):
  1. // #version 3.6;
  2. // #version 3.7;
  3. #version unofficial MegaPov 1.21;
  4. ...
  5. // randomize on
  6. ...
  7. // HDRI environment
  8. sphere{
  9. 0,350     //reduzco el tamaño original de 500
  10. texture{
  11.  pigment{image_map{hdr "kitchen_probe" map_type 7 interpolate 2}}
  12.  finish{ambient .5 diffuse 0}
  13.  rotate 90*y
  14. }
  15. }


POVRay 3.7.beta34:
Código
GeSHi (c):
  1. // #version 3.6;
  2. #version 3.7;
  3. // #version unofficial MegaPov 1.21;
  4. ...
  5. // randomize on
  6. ...
  7. // HDRI environment
  8. sphere{
  9. 0,350     //reduzco el tamaño original de 500
  10. texture{
  11.  pigment{image_map{hdr "kitchen_probe" map_type 1 interpolate 2}}  //cambio valor map_type para que funcione en POVRay
  12.  finish{ambient .5 diffuse 0}
  13.  rotate 90*y
  14. }
  15. }


POVRay 3.6.1:
Código
GeSHi (c):
  1. #version 3.6;
  2. // #version 3.7;
  3. // #version unofficial MegaPov 1.21;
  4. ...
  5. // randomize on
  6. ...
  7. // HDRI environment
  8. sphere{
  9. 0,350     //reduzco el tamaño original de 500
  10. texture{                                                           //cambio a una imagen png y
  11.  pigment{image_map{png "kitchen_probe" map_type 1 interpolate 2}}  //cambio valor map_type para que funcione en POVRay
  12.  finish{ambient .5 diffuse 0}                                      //hdr no es reconocido en la v3.6
  13.  rotate 90*y
  14. }
  15. }


para cambiar el formato de la imagen hdr simplemente la abrí con IC y la guardé como png. la v.3.7 muestra varias alertas en la ventana de mensajes y expande con basura el área renderizada, como podéis ver.

para conocer mejor como funciona esto, he creado una esfera sobre un plano en plan mosaico que refleja lo que hay a su alrededor y la he encerrado a su vez en una esfera mayor a la que aplico el mapa de imagen:

MegaPOV 1.21:


POVRay 3.7.beta34:


¡¡ sorpresa !! ¿porqué pasa esto?... bueno, si leemos el manual de MegaPOV veremos que map_type 7 es especial para mapas hdr y su correspondiente ajuste. como en POVRay este modo 7 no existe pasa esto. seguiré más adelante con alguna solución posible.

POVRay 3.6.1:


a diferencia de una imagen de alto rango dinámico (HDRI) que tiene 32bits, un simple png de 8 (o 16bits a lo sumo) pierde mucha información y la consecuencia más evidente en este caso es una pérdida de luminosidad notable.

eso es todo por ahora... un saludo
« Última modificación: 07 de Julio de 2010, 09:58:13 por xocas06 » En línea
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« Respuesta #25 : 29 de Septiembre de 2009, 15:02:21 »

para corregir el problema con el mapa de imagen sobre la esfera podemos recurrir al programa IC. en el menú 'Image' opción '3D Projection' cambiamos el destino a 'Latitude/Longitude' para obtener una imagen plana. en mi caso como voy a trabajar con POVray 3.6 la guardo en formato .png



ahora le aplico el mapa de imagen sin problemas:


el problema se daba porque la imagen sufría dos transformaciones: la inicial del hdr y una segunda al usar map_type 1.

otra web con imágenes hdr: http://unparent.com/ (PHOTOGRAPHY->HDR probes) y un montón de info interesante sobre HDR: http://www.dzoom.org.es/cat-60-0.html

un saludo
« Última modificación: 07 de Julio de 2010, 09:59:38 por xocas06 » En línea
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« Respuesta #26 : 30 de Septiembre de 2009, 16:47:20 »

Hola xocas06, esta muy excelente tus apuntes pero quisiera saber como puedo colocar un fondo blanco o cualquier otro color, no deseo usar los fondos clasicos.

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« Respuesta #27 : 01 de Octubre de 2009, 13:29:55 »

hola

mientras preparo alguna cosilla más para terminar este tema puedes darle un repaso a otras opciones para la creación de fondos.

además tu consulta es un buen toque de atención sobre algo que se me estaba olvidando, también relacionado con los fondos, y que trataré en breve...

un saludo
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« Respuesta #28 : 02 de Octubre de 2009, 01:09:48 »

Hola Xocas! Gracias por las explicaciones! Hoy me puse a probar las mejoras que se comentan y voy siguiendo paso a paso lo que vas indicando, pero cuando intento renderizar me indica que no encuentra el archivo POVRAY.INI (C:\Archivos de programa\POV-Ray for Windows v3.62\Render) Confused A que se debe? Se me paso algo por alto? También puede ser la hora que se me ocurrió realizar esto  lol Estoy  Loco  lol

Muchas gracias, saludos!
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« Respuesta #29 : 02 de Octubre de 2009, 06:50:30 »

creo que encontrarás la respuesta en este tema

las nuevas versiones de POVRay establecen un nuevo sistema de carpetas, y la carpeta Renderer ya no existe, ahora todos los archivos de configuración se instalan en la carpeta Ini...

un saludo amigo Suky
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« Respuesta #30 : 02 de Octubre de 2009, 09:39:38 »

creo que encontrarás la respuesta en este tema

las nuevas versiones de POVRay establecen un nuevo sistema de carpetas, y la carpeta Renderer ya no existe, ahora todos los archivos de configuración se instalan en la carpeta Ini...

un saludo amigo Suky
Muchas gracias Xocas! Revisando el hilo.


Saludos!!
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« Respuesta #31 : 02 de Octubre de 2009, 13:50:49 »

Muestro lo logrado  Mr. Green

Versíon default de 3d41.ulp v1.10 RC3 y POVRay 3.6:


Con MegaPov 1.21:


Como se ve hay muchas cosas que mejorar  lol

cdrpo dice que hay que cambiar las texturas para obtener mejor resultados, y por ejemplo en el capacitor:

Código
GeSHi (c):
  1. #macro CAP_DIS_ELKO_GRND(tex_scale,val_size,dis,dia,hig,dia_b,value)
  2. union{
  3. difference{
  4. union{
  5. cylinder{<0,0.5,0><0,hig-0.5,0>dia} //Elko Körper
  6. torus{dia-0.5,0.5 translate<0,hig-0.5,0>} //Elko Rundung oben
  7. difference{
  8. cylinder{<0,hig-0.5,0><0,hig,0>dia-0.5}
  9. cylinder{<0,hig-0.5,0><0,hig+0.1,0>dia*0.8*pow(dia/16,0.11)}
  10. }
  11. torus{dia-0.5,0.5 translate<0,0.5,0>} //Elko Rundung unten
  12. }
  13. torus{dia+0.85,1 translate<0,2.5,0>} //Aussparung unten
  14. pigment{image_map{png "tex_elko.png"}scale tex_scale} //Textur für Minusmarkierung
  15.        finish{reflection { 0.03, 0.1}  phong 0.4 crand 0.05 ambient (0.1 * global_ambient_mul)}
  16. }
  17. difference{
  18. cylinder{<0,hig-0.5,0><0,hig-0.1,0>dia*0.8*pow(dia/16,0.11)} //Abdeckung oben
  19. box{<0,hig-0.35,-0.1><dia,hig,0.1>}
  20. box{<0,hig-0.35,-0.1><dia,hig,0.1> rotate<0,120,0>}
  21. box{<0,hig-0.35,-0.1><dia,hig,0.1> rotate<0,240,0>}
  22. texture{col_silver}
  23. }
  24. cylinder{<0,0.2,0><0,0.5,0>dia-0.5 pigment{Black}} //Abdeckung unten
  25. #if(pin_short=off)
  26. cylinder{<0,0,0><0,-14.5,0>dia_b texture{col_silver} translate<dis/2,0,0>} //Beinchen rechts
  27. cylinder{<0,0,0><0,-17.5,0>dia_b texture{col_silver} translate<-dis/2,0,0>} //Beinchen links
  28. #else
  29. cylinder{<0,0,0><0,-1*(pcb_height+pin_length)-0.2,0>dia_b texture{col_silver} translate<dis/2,0,0>} //Beinchen rechts
  30. cylinder{<0,0,0><0,-1*(pcb_height+pin_length)-0.2,0>dia_b texture{col_silver} translate<-dis/2,0,0>} //Beinchen links
  31. #end
  32. intersection{
  33. cylinder{<0,0,0><0,hig,0>dia} //Beschriftung
  34. text {ttf besch_font value 0.2, 0 scale val_size rotate<0,0,90> translate<0,0,-dia>}
  35. rotate<0,0,180>
  36. rotate<0,10,0>
  37. translate<0,hig-val_size,-0.001>
  38. pigment {rgb<0.4,0.6,1>}
  39. }
  40. intersection{
  41. cylinder{<0,0,0><0,hig,0>dia } //Beschriftung
  42. text {ttf besch_font value 0.2, 0 scale val_size rotate<0,0,90> translate<0,0,-dia>}
  43. rotate<0,0,180>
  44. rotate<0,100,0>
  45. translate<-0.001,hig-val_size,0>
  46. pigment {rgb<0.4,0.6,1>}
  47. }
  48. intersection{
  49. cylinder{<0,0,0><0,hig,0>dia } //Beschriftung
  50. text {ttf besch_font value 0.2, 0 scale val_size rotate<0,0,90> translate<0,0,-dia>}
  51. rotate<0,0,180>
  52. rotate<0,190,0>
  53. translate<0,hig-val_size,0.001>
  54. pigment {rgb<0.4,0.6,1>}
  55. }
  56. pigment{Red}
  57. finish{F_MetalE ambient (0.1 * global_ambient_mul)}
  58. translate<0,0.2,0>
  59. }

Que cambios habría que realizar?  Confused


Saludos!
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« Respuesta #32 : 04 de Octubre de 2009, 13:19:35 »

la parte más visible del condensador electrolítico es su mapa de imagen, y es donde mejor apreciaremos cualquier cambio. por ejemplo en estas líneas:

pigment{image_map{png "tex_elko.png"}scale tex_scale}               //Textur für Minusmarkierung
        finish{reflection { 0.03, 0.1}  phong 0.4 crand 0.05 ambient (0.1 * global_ambient_mul)}

bastará aumentar un poco los valores de reflection para apreciarlo, valores no te doy porque el resultado más correcto depende de más cosas (como incide la luz, que tipo de luz estamos usando, el valor de gamma, que cosas refleja... etc) pero puedes probar a aumentarlos ligeramente y ver su resultado.

el modificador crand ya hace tiempo que es obsoleto en POVRay y su uso puede causar efectos indeseados en las animaciones.

me faltan algunas cosas importantes por tratar pero tenemos una avería eléctrica en la zona y ya me he quedado sin energía 3 veces en las últimas 24 horas, así que mejor espero a que se solucione para empezar sin miedo a un nuevo corte.

un saludo
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« Respuesta #33 : 04 de Octubre de 2009, 14:15:32 »

Nuy buen trabajo Xocas.
Me quedo con el render del Megapov y sobre todo con la luz.
Que buena la reflexión del conector USB!

Atento a lo que sigas haciendo.
Salu2
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Yo... he visto cosas que vosotros no creeríais... atacar naves en llamas más allá de Orión, he visto rayos C brillar en la oscuridad cerca de la puerta Tannhäuser.
Todos esos momentos se perderán en el tiempo como lágrimas en la lluvia.
Es hora de morir.

Si me buscas en twitter, me tienes por @radikaldesig
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« Respuesta #34 : 05 de Octubre de 2009, 02:45:27 »

Un ejemplo que logre con MegaPov 1.2, mapa HDRI kitchen_probe y cambiando algunas texturas de los materiales como el cristal, tira de pines, etc:



Saludos!
« Última modificación: 10 de Octubre de 2009, 18:00:03 por Suky » En línea

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« Respuesta #35 : 05 de Octubre de 2009, 22:54:07 »

 rebotando magnifico trabajo Suky, debemos reunir nuestros mejoras, personalizaciones y publicar una versión de (EAGLE3D optimizada)  para que todos la podamos aprovechar

Encontré ademas la siguiente imagen que contiene nuevas bibliotecas
hxxp://pa-elektronika.fw.hu/eagle3d.htm
hxxp://www.freeweb.hu/pa-elektronika/smps_labortapegyseg_iii.htm


Editados enlaces. Web con problemas de seguridad para quienes la visiten...
« Última modificación: 16 de Febrero de 2010, 16:41:30 por xocas06 » En línea
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« Respuesta #36 : 06 de Octubre de 2009, 00:46:11 »

WOOOOOOOOOOW!!!!!!

IMPRESIONANTE........


Tarea: Tengo que aprender a usar Eagle!!! Sad Sad
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“Si la gente es buena sólo porque temen al castigo y porque esperan una recompensa, entonces verdaderamente somos un grupo lastimoso." Albert Einstein.

Saludos desde Lima , Peru    -    Hugo
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« Respuesta #37 : 06 de Octubre de 2009, 13:44:54 »

bueno, tras unos días con problemas de electricidad en el barrio, volvemos al tema. antes de concluir con mis observaciones sobre el trabajo de Jaime Vives, origen de este hilo, creo conveniente recordar un par de detalles antes de que nos encontremos con problemas que todavía no existen, y me refiero básicamente a la creación y/o modificación de componentes. vayamos por partes...

como todos sabemos, hay más de una aplicación formando parte del proceso de nuestro render final; están Eagle, el ulp Eagle 3D y POVRay inevitablemente implicados en la tarea y los tres están en continuo cambio. CADSoft ha sido comprada recientemente por Farnell y Eagle -aunque personalmente creo que mantendrá sus características en el tema que nos afecta- puede sufrir un cambio drástico; Eagle 3Dv1.10 está en pleno proceso de desarrollo y hasta que esté liberada y disponible para su descarga en la web de Matthias no se ha de tomar como un producto finalizado. a mi entender realizar cambios en los archivos .inc puede suponer realizar un trabajo que posteriormente se ha de volver a tocar. POVRay es el eslabón más delicado de la cadena porque es el que más cambios ha sufrido desde que Eagle 3D empezó su andadura.

cuando apareció la primera RC de Eagle 3D la versión de POVRay era la v3.1 y los primeros componentes y la estructura básica del archivo .pov generado se basaba en esa versión; poco después apareció la v3.5 que añadía bastantes novedades y una sintaxis diferente para algunas cosas. a pesar de nuevas actualizaciones de Eagle 3D y nuevos cambios algunas se mantienen y basta ver la ventana de mensajes de POVRay tras procesar una placa para comprobar la existencia de líneas de alerta (Warning). si bien estes avisos o alertas no suelen generar una ruptura del proceso si suponen que POVRay no está haciendo lo que se espera que haga, y en el caso de la v3.7beta nos encontraremos que algunas descripciones de componentes un tanto antiguos le impiden llevar a cabo el render.

meterse a modificar los archivos include de Eagle 3D me parece una mala idea cuando no disponemos de una versión definitiva o de la que no se esperen cambios en estos archivos, porque una vez lo actualicemos nuestro trabajo se irá al carajo. una cosa es modificar un par de cosas en tools.inc que posteriormente se pueden repetir sin esfuerzo y otra muy diferente es cambiar un montón de componentes con todo el trabajo de ajuste que conlleva para que después se quede en nada.
utilizar dos de las tres aplicaciones en formato de desarrollo para realizar el trabajo, al menos desde mi punto de vista, son ganas de complicarnos la vida. si bien antes o después será POVRay v3.7 la versión de trabajo lógica actualmente no hay nada en Eagle 3D que justifique su uso, porque nada en Eagle 3D utiliza ninguna de sus nuevas prestaciones.
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« Respuesta #38 : 06 de Octubre de 2009, 13:47:14 »

hace mucho tiempo que sigo el trabajo de Jaime y a pesar de que le conocí a partir de interesarme por Eagle 3D su nombre ya frecuentaba los foros de POVRay cuando Matthias dió forma a su famoso ULP. su técnica y creatividad están presentes por doquier en su web y de su trabajo se pueden aprender muchas cosas como se puede apreciar en el tema que estamos tratando pero...

lo siento, tengo un pero... y no se trata de un reproche ya que su trabajo me causa normalmente admiración y respeto, mi 'pero...' se debe a que pienso en Eagle 3D y no exclusivamente en POVRay, a que hay bastantes variables a tener en cuenta para obtener un resultado mínimamente automatizado y a una imposibilidad de prever un resultado de antemano y por tanto a una necesidad de realizar un lote de pruebas antes de obtener 'la imagen' que nos convenza del todo.

mi pero se centra sobre todo en que me parece espectacular aunque poco práctico en el trabajo habitual con Eagle 3D el hecho de tener que estar realizando pruebas y cambios en cada placa que hago. los valores que Jaime nos proporciona van genial en esa pcb con ese tamaño y disposición de componentes pero basta que sea otra la pcb, su tamaño o su ángulo de rotación, para que el efecto sea completamente diferente; con un mapa hdr se verá genial y con otro será un desastre si no se corrige...

como no se trata de poner reparos si no de buscar soluciones creo que lo mejor o más adecuado sería establecer los parámetros de base en el ULP, en mi caso es algo que le he propuesto a Matthias ya hace meses pero no obtuve respuesta: dotar al panel de control de Eagle 3D de la posibilidad de establecer los valores deseados de radiosidad como una opción más y establecer así mismo otras posibles fuentes de luz que no sean los 4 focos de alta intensidad que trae por defecto. Matthias no respondió y los cambios del ULP no fueron adelante, pero en una carpeta de este mismo pc tengo el código que lo hace posible. con todo, no deja de tener su riesgo porque radiosity está en fase experimental en POVRay y no sé como será finalmente, de manera que mi solución puede ser incompatible a la larga con las nuevas versiones de POVRay.

dotar a los componentes de reflejos supone aumentar exponencialmente los cálculos de trazado por parte de POVRay y aumentar por tanto el tiempo de proceso y las posibilidades de que el render no llegue a buen puerto, de manera que hay que ser bastante cuidadoso con esto.

desde mi punto de vista Eagle 3D debería darme una escena sin grandes florituras (como hasta ahora) y la posibilidad de obtener una escena final -para añadir a un book o mostrar a un cliente, por ejemplo- mediante un proceso lo más automatizado posible y que no me suponga un gran conocimiento de POVRay, aunque eso siempre ayuda.

de momento es todo. vaya un saludo
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« Respuesta #39 : 06 de Octubre de 2009, 13:52:19 »

 rebotando rebotando rebotando im pre sio nan te....el tipo es un mago del eagle3d...como se podria hacer la placa adjunta con tornillos? sera otra capa de ruteo??

este fue la pasada

« Última modificación: 06 de Octubre de 2009, 14:21:47 por jhozate » En línea

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