Autor Tema: Mejorando las bibliotecas de EAGLE3D  (Leído 29090 veces)

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Desconectado Suky

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Re: Mejorando las bibliotecas de EAGLE3D
« Respuesta #30 en: 02 de Octubre de 2009, 09:39:38 »
creo que encontrarás la respuesta en este tema

las nuevas versiones de POVRay establecen un nuevo sistema de carpetas, y la carpeta Renderer ya no existe, ahora todos los archivos de configuración se instalan en la carpeta Ini...

un saludo amigo Suky
Muchas gracias Xocas! Revisando el hilo.


Saludos!!
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Desconectado Suky

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Re: Mejorando las bibliotecas de EAGLE3D
« Respuesta #31 en: 02 de Octubre de 2009, 13:50:49 »
Muestro lo logrado  :mrgreen:

Versíon default de 3d41.ulp v1.10 RC3 y POVRay 3.6:


Con MegaPov 1.21:


Como se ve hay muchas cosas que mejorar  :D

cdrpo dice que hay que cambiar las texturas para obtener mejor resultados, y por ejemplo en el capacitor:

Código: C
  1. #macro CAP_DIS_ELKO_GRND(tex_scale,val_size,dis,dia,hig,dia_b,value)
  2. union{
  3.         difference{
  4.                 union{
  5.                         cylinder{<0,0.5,0><0,hig-0.5,0>dia}                                                                     //Elko Körper
  6.                         torus{dia-0.5,0.5 translate<0,hig-0.5,0>}                                                       //Elko Rundung oben
  7.                         difference{
  8.                                 cylinder{<0,hig-0.5,0><0,hig,0>dia-0.5}
  9.                                 cylinder{<0,hig-0.5,0><0,hig+0.1,0>dia*0.8*pow(dia/16,0.11)}
  10.                         }
  11.                         torus{dia-0.5,0.5 translate<0,0.5,0>}                                                           //Elko Rundung unten
  12.                 }
  13.                 torus{dia+0.85,1 translate<0,2.5,0>}                                                                    //Aussparung unten
  14.                 pigment{image_map{png "tex_elko.png"}scale tex_scale}                                   //Textur für Minusmarkierung
  15.         finish{reflection { 0.03, 0.1}  phong 0.4 crand 0.05 ambient (0.1 * global_ambient_mul)}
  16.         }
  17.         difference{
  18.                 cylinder{<0,hig-0.5,0><0,hig-0.1,0>dia*0.8*pow(dia/16,0.11)}                    //Abdeckung oben
  19.                 box{<0,hig-0.35,-0.1><dia,hig,0.1>}
  20.                 box{<0,hig-0.35,-0.1><dia,hig,0.1> rotate<0,120,0>}
  21.                 box{<0,hig-0.35,-0.1><dia,hig,0.1> rotate<0,240,0>}
  22.                 texture{col_silver}
  23.         }
  24.         cylinder{<0,0.2,0><0,0.5,0>dia-0.5 pigment{Black}}                                                      //Abdeckung unten
  25.         #if(pin_short=off)
  26.                 cylinder{<0,0,0><0,-14.5,0>dia_b texture{col_silver} translate<dis/2,0,0>}      //Beinchen rechts
  27.                 cylinder{<0,0,0><0,-17.5,0>dia_b texture{col_silver} translate<-dis/2,0,0>}     //Beinchen links
  28.         #else
  29.                 cylinder{<0,0,0><0,-1*(pcb_height+pin_length)-0.2,0>dia_b texture{col_silver} translate<dis/2,0,0>}     //Beinchen rechts
  30.                 cylinder{<0,0,0><0,-1*(pcb_height+pin_length)-0.2,0>dia_b texture{col_silver} translate<-dis/2,0,0>}    //Beinchen links
  31.         #end
  32.         intersection{
  33.                 cylinder{<0,0,0><0,hig,0>dia}                                                                                   //Beschriftung
  34.                 text {ttf besch_font value 0.2, 0 scale val_size rotate<0,0,90> translate<0,0,-dia>}
  35.                 rotate<0,0,180>
  36.                 rotate<0,10,0>
  37.                 translate<0,hig-val_size,-0.001>
  38.                 pigment {rgb<0.4,0.6,1>}
  39.         }
  40.         intersection{
  41.                 cylinder{<0,0,0><0,hig,0>dia }                                                                                  //Beschriftung
  42.                 text {ttf besch_font value 0.2, 0 scale val_size rotate<0,0,90> translate<0,0,-dia>}
  43.                 rotate<0,0,180>
  44.                 rotate<0,100,0>
  45.                 translate<-0.001,hig-val_size,0>
  46.                 pigment {rgb<0.4,0.6,1>}
  47.         }
  48.         intersection{
  49.                 cylinder{<0,0,0><0,hig,0>dia }                                                                                  //Beschriftung
  50.                 text {ttf besch_font value 0.2, 0 scale val_size rotate<0,0,90> translate<0,0,-dia>}
  51.                 rotate<0,0,180>
  52.                 rotate<0,190,0>
  53.                 translate<0,hig-val_size,0.001>
  54.                 pigment {rgb<0.4,0.6,1>}
  55.         }
  56.         pigment{Red}
  57.         finish{F_MetalE ambient (0.1 * global_ambient_mul)}
  58.         translate<0,0.2,0>
  59. }

Que cambios habría que realizar?  :?


Saludos!
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Desconectado xocas

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Re: Mejorando las bibliotecas de EAGLE3D
« Respuesta #32 en: 04 de Octubre de 2009, 13:19:35 »
la parte más visible del condensador electrolítico es su mapa de imagen, y es donde mejor apreciaremos cualquier cambio. por ejemplo en estas líneas:

pigment{image_map{png "tex_elko.png"}scale tex_scale}               //Textur für Minusmarkierung
        finish{reflection { 0.03, 0.1}  phong 0.4 crand 0.05 ambient (0.1 * global_ambient_mul)}

bastará aumentar un poco los valores de reflection para apreciarlo, valores no te doy porque el resultado más correcto depende de más cosas (como incide la luz, que tipo de luz estamos usando, el valor de gamma, que cosas refleja... etc) pero puedes probar a aumentarlos ligeramente y ver su resultado.

el modificador crand ya hace tiempo que es obsoleto en POVRay y su uso puede causar efectos indeseados en las animaciones.

me faltan algunas cosas importantes por tratar pero tenemos una avería eléctrica en la zona y ya me he quedado sin energía 3 veces en las últimas 24 horas, así que mejor espero a que se solucione para empezar sin miedo a un nuevo corte.

un saludo

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Re: Mejorando las bibliotecas de EAGLE3D
« Respuesta #33 en: 04 de Octubre de 2009, 14:15:32 »
Nuy buen trabajo Xocas.
Me quedo con el render del Megapov y sobre todo con la luz.
Que buena la reflexión del conector USB!

Atento a lo que sigas haciendo.
Salu2
Yo... he visto cosas que vosotros no creeríais... atacar naves en llamas más allá de Orión, he visto rayos C brillar en la oscuridad cerca de la puerta Tannhäuser.
Todos esos momentos se perderán en el tiempo como lágrimas en la lluvia.
Es hora de morir.

Si me buscas en twitter, me tienes por @radikaldesig

Desconectado Suky

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Re: Mejorando las bibliotecas de EAGLE3D
« Respuesta #34 en: 05 de Octubre de 2009, 02:45:27 »
Un ejemplo que logre con MegaPov 1.2, mapa HDRI kitchen_probe y cambiando algunas texturas de los materiales como el cristal, tira de pines, etc:



Saludos!
« Última modificación: 10 de Octubre de 2009, 18:00:03 por Suky »
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Re: Mejorando las bibliotecas de EAGLE3D
« Respuesta #35 en: 05 de Octubre de 2009, 22:54:07 »
 :-/ magnifico trabajo Suky, debemos reunir nuestros mejoras, personalizaciones y publicar una versión de (EAGLE3D optimizada)  para que todos la podamos aprovechar

Encontré ademas la siguiente imagen que contiene nuevas bibliotecas
hxxp://pa-elektronika.fw.hu/eagle3d.htm
hxxp://www.freeweb.hu/pa-elektronika/smps_labortapegyseg_iii.htm


Editados enlaces. Web con problemas de seguridad para quienes la visiten...
« Última modificación: 16 de Febrero de 2010, 16:41:30 por xocas06 »

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Re: Mejorando las bibliotecas de EAGLE3D
« Respuesta #36 en: 06 de Octubre de 2009, 00:46:11 »
WOOOOOOOOOOW!!!!!!

IMPRESIONANTE........


Tarea: Tengo que aprender a usar Eagle!!! :( :(
“Si la gente es buena sólo porque temen al castigo y porque esperan una recompensa, entonces verdaderamente somos un grupo lastimoso." Albert Einstein.

Saludos desde Lima , Peru    -    Hugo

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Re: Mejorando las bibliotecas de EAGLE3D
« Respuesta #37 en: 06 de Octubre de 2009, 13:44:54 »
bueno, tras unos días con problemas de electricidad en el barrio, volvemos al tema. antes de concluir con mis observaciones sobre el trabajo de Jaime Vives, origen de este hilo, creo conveniente recordar un par de detalles antes de que nos encontremos con problemas que todavía no existen, y me refiero básicamente a la creación y/o modificación de componentes. vayamos por partes...

como todos sabemos, hay más de una aplicación formando parte del proceso de nuestro render final; están Eagle, el ulp Eagle 3D y POVRay inevitablemente implicados en la tarea y los tres están en continuo cambio. CADSoft ha sido comprada recientemente por Farnell y Eagle -aunque personalmente creo que mantendrá sus características en el tema que nos afecta- puede sufrir un cambio drástico; Eagle 3Dv1.10 está en pleno proceso de desarrollo y hasta que esté liberada y disponible para su descarga en la web de Matthias no se ha de tomar como un producto finalizado. a mi entender realizar cambios en los archivos .inc puede suponer realizar un trabajo que posteriormente se ha de volver a tocar. POVRay es el eslabón más delicado de la cadena porque es el que más cambios ha sufrido desde que Eagle 3D empezó su andadura.

cuando apareció la primera RC de Eagle 3D la versión de POVRay era la v3.1 y los primeros componentes y la estructura básica del archivo .pov generado se basaba en esa versión; poco después apareció la v3.5 que añadía bastantes novedades y una sintaxis diferente para algunas cosas. a pesar de nuevas actualizaciones de Eagle 3D y nuevos cambios algunas se mantienen y basta ver la ventana de mensajes de POVRay tras procesar una placa para comprobar la existencia de líneas de alerta (Warning). si bien estes avisos o alertas no suelen generar una ruptura del proceso si suponen que POVRay no está haciendo lo que se espera que haga, y en el caso de la v3.7beta nos encontraremos que algunas descripciones de componentes un tanto antiguos le impiden llevar a cabo el render.

meterse a modificar los archivos include de Eagle 3D me parece una mala idea cuando no disponemos de una versión definitiva o de la que no se esperen cambios en estos archivos, porque una vez lo actualicemos nuestro trabajo se irá al carajo. una cosa es modificar un par de cosas en tools.inc que posteriormente se pueden repetir sin esfuerzo y otra muy diferente es cambiar un montón de componentes con todo el trabajo de ajuste que conlleva para que después se quede en nada.
utilizar dos de las tres aplicaciones en formato de desarrollo para realizar el trabajo, al menos desde mi punto de vista, son ganas de complicarnos la vida. si bien antes o después será POVRay v3.7 la versión de trabajo lógica actualmente no hay nada en Eagle 3D que justifique su uso, porque nada en Eagle 3D utiliza ninguna de sus nuevas prestaciones.

Desconectado xocas

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Re: Mejorando las bibliotecas de EAGLE3D
« Respuesta #38 en: 06 de Octubre de 2009, 13:47:14 »
hace mucho tiempo que sigo el trabajo de Jaime y a pesar de que le conocí a partir de interesarme por Eagle 3D su nombre ya frecuentaba los foros de POVRay cuando Matthias dió forma a su famoso ULP. su técnica y creatividad están presentes por doquier en su web y de su trabajo se pueden aprender muchas cosas como se puede apreciar en el tema que estamos tratando pero...

lo siento, tengo un pero... y no se trata de un reproche ya que su trabajo me causa normalmente admiración y respeto, mi 'pero...' se debe a que pienso en Eagle 3D y no exclusivamente en POVRay, a que hay bastantes variables a tener en cuenta para obtener un resultado mínimamente automatizado y a una imposibilidad de prever un resultado de antemano y por tanto a una necesidad de realizar un lote de pruebas antes de obtener 'la imagen' que nos convenza del todo.

mi pero se centra sobre todo en que me parece espectacular aunque poco práctico en el trabajo habitual con Eagle 3D el hecho de tener que estar realizando pruebas y cambios en cada placa que hago. los valores que Jaime nos proporciona van genial en esa pcb con ese tamaño y disposición de componentes pero basta que sea otra la pcb, su tamaño o su ángulo de rotación, para que el efecto sea completamente diferente; con un mapa hdr se verá genial y con otro será un desastre si no se corrige...

como no se trata de poner reparos si no de buscar soluciones creo que lo mejor o más adecuado sería establecer los parámetros de base en el ULP, en mi caso es algo que le he propuesto a Matthias ya hace meses pero no obtuve respuesta: dotar al panel de control de Eagle 3D de la posibilidad de establecer los valores deseados de radiosidad como una opción más y establecer así mismo otras posibles fuentes de luz que no sean los 4 focos de alta intensidad que trae por defecto. Matthias no respondió y los cambios del ULP no fueron adelante, pero en una carpeta de este mismo pc tengo el código que lo hace posible. con todo, no deja de tener su riesgo porque radiosity está en fase experimental en POVRay y no sé como será finalmente, de manera que mi solución puede ser incompatible a la larga con las nuevas versiones de POVRay.

dotar a los componentes de reflejos supone aumentar exponencialmente los cálculos de trazado por parte de POVRay y aumentar por tanto el tiempo de proceso y las posibilidades de que el render no llegue a buen puerto, de manera que hay que ser bastante cuidadoso con esto.

desde mi punto de vista Eagle 3D debería darme una escena sin grandes florituras (como hasta ahora) y la posibilidad de obtener una escena final -para añadir a un book o mostrar a un cliente, por ejemplo- mediante un proceso lo más automatizado posible y que no me suponga un gran conocimiento de POVRay, aunque eso siempre ayuda.

de momento es todo. vaya un saludo

Desconectado jhozate

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Re: Mejorando las bibliotecas de EAGLE3D
« Respuesta #39 en: 06 de Octubre de 2009, 13:52:19 »
 :-/ :-/ :-/ im pre sio nan te....el tipo es un mago del eagle3d...como se podria hacer la placa adjunta con tornillos? sera otra capa de ruteo??

este fue la pasada

« Última modificación: 06 de Octubre de 2009, 14:21:47 por jhozate »
Ser Colombiano es un Premio, Saludos desde CALI-COLOMBIA

Desconectado xocas

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Re: Mejorando las bibliotecas de EAGLE3D
« Respuesta #40 en: 06 de Octubre de 2009, 14:15:21 »
:-/ magnifico trabajo Suky, debemos reunir nuestros mejoras, personalizaciones y publicar una versión de (EAGLE3D optimizada)  para que todos la podamos aprovechar

Como sugerencia, para los administradores del foro, crear un comando para reducir automáticamente las imágenes

- en felicitar a Suky estamos de acuerdo.
- publicar una versión de Eagle 3D le corresponde únicamente a su legítimo dueño y las definiciones de componentes a sus respectivos creadores. léete los Términos de Uso en su web.
- cuando llevo a cabo algún cambio, mejora o personalización se lo comento a Matthias y dejo que él decida si incluirlo o no. entiendo que es la mejor forma de conseguir que llegue a todos.

los usuarios del Foro podemos subir las imágenes que queramos incluir en los temas a un servidor de imágenes o a nuestro propio espacio y que se descarguen desde ahí a una resolución razonable. es sencillo, no lleva más de un par de minutos y no les damos trabajo extra a los Administradores que ya tienen bastante. además contribuimos a evitar el hotlinking.

un saludo

Desconectado Suky

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Re: Mejorando las bibliotecas de EAGLE3D
« Respuesta #41 en: 06 de Octubre de 2009, 14:43:49 »
Estoy totalmente de acuerdo con el amigo Xocas, se debe respectar a los creadores del soft  ;-)

Saludos!
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Desconectado cdrpo

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Re: Mejorando las bibliotecas de EAGLE3D
« Respuesta #42 en: 06 de Octubre de 2009, 23:25:47 »
Pensaba que EAGLE3D era un software libre como LINUX, por esta razón sugerí modificar los archivos y luego compartirlos  :8}

Sobre el tamaño de la imagen mi sugerencia es un comando que reduzca automáticamente la imagen para no tener que subirla a un servidor y simplemente aprovechar la imagen ya creada, por ejemplo

[zoom 0.5][/zoom 0.5] reduce a la mitad la imagen
[zoom 2][/zoom 2] aumenta al doble la imagen


////////////////

En la pagina donde encontré las nuevas bibliotecas hay una imagen que parece un creador de componentes


Editados enlaces. Web con problemas de seguridad para quienes la visiten...
« Última modificación: 16 de Febrero de 2010, 16:42:29 por xocas06 »

Desconectado Suky

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Re: Mejorando las bibliotecas de EAGLE3D
« Respuesta #43 en: 07 de Octubre de 2009, 02:28:20 »
como se podria hacer la placa adjunta con tornillos? sera otra capa de ruteo??

este fue la pasada


mmm... Tienes que tener el macro de un tornillo por ejemplo uno mentiroso (Porque la rosca no es helicoidal  :mrgreen:) que hice yo:

Código: C
  1. #declare col_crome=texture{pigment {P_Chrome4}  finish { ambient 0.12 diffuse .1 specular 1 roughness .001 metallic reflection { .85 metallic } }};
  2. #declare col_plast=texture{pigment{rgb<0.33,0.4,0.396>} finish{ambient .2 diffuse .6 phong .75 phong_size 25}};
  3.  
  4. #macro Rosca()
  5. lathe {
  6.     linear_spline 5,<0,0>, <0.70,0>, <1,0.30>, <0.70,0.60>, <0,0.60>
  7. }
  8. #end
  9.  
  10.  
  11. #macro TORNILLO(textur)
  12. union{
  13. #local i=0;
  14. #while(i<20)
  15. object{Rosca() translate<0,-i*0.60,0>}
  16. #local i=i+1;
  17. #end
  18. difference{
  19.         sphere{<0,0,0>,1.75}
  20.         box{<-2,-2,-2><2,0.5,2>}
  21.         box{<0,0,0><0.5,3,5> translate<-0.25,1.2,-2.5>}
  22.         translate<0,-0.5,0>
  23. }
  24. texture{textur}
  25. }
  26. #end
  27.  
  28.  
  29. #macro TUERCA(textur)
  30. difference{
  31. union{
  32.         box{<-1.95,0,-1.125><1.95,1.25,1.125>}
  33.         box{<-1.95,0,-1.125><1.95,1.25,1.125> rotate<0,60,0>}
  34.         box{<-1.95,0,-1.125><1.95,1.25,1.125> rotate<0,-60,0>}
  35.       }
  36.       union{
  37.         #local i=0;
  38.         #while(i<5)
  39.         object{Rosca() translate<0,-0.15+i*0.59,0>}
  40.         #local i=i+1;
  41.         #end
  42.         }
  43.       lathe {linear_spline 5,<0,1.25>, <2,1.25>, <2.5,0.75>, <2.5,1.5>, <0,1.5>}
  44.       lathe {linear_spline 5,<0,0>, <2.2,0>, <2.5,0.5>, <2.5,-0.5>, <0,-0.5>}
  45.       difference{
  46.         cylinder{<0,-1,0><0,3,0>,2.5}
  47.         cylinder{<0,-1.5,0><0,3.5,0>,2.15}
  48.       }
  49.      
  50.       texture{textur}
  51.       }
  52. #end
Este es por ejemplo un tornillo de 2 unidades POV de diámetro y 12 de largo (Que se puede extender). Entonces lo que queda es encontrar las coordenadas <x,y,z> (Es lo difícil  :tongue:) de donde colocar el tornillo y listo  :mrgreen:
Con eso ubicamos el objeto:
Código: C
  1. object{TORNILLO(col_plast) translate<-4,10,0>}
  2. object{TUERCA(col_plast) translate<-4,3,0>}
  3. object{TORNILLO(col_crome) rotate<0,30,0> translate<4,10,0>}
  4. object{TUERCA(col_crome) translate<4,3,-4>}



 Son cosas que se pueden ir aprendiendo pues por mas que sea un soft sin terminar cada uno querrá colocarle un toque personalizado  ;-)

Un LCD que he realizado  :mrgreen:




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Desconectado xocas

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Re: Mejorando las bibliotecas de EAGLE3D
« Respuesta #44 en: 09 de Octubre de 2009, 13:57:04 »
ya hay tornillos, tuercas y arandelas definidos en Eagle 3D. en cuanto tenga un momento os explico como usarlos...

un saludo