Autor Tema: Observaciones, Dudas y Consultas Eagle3D  (Leído 23403 veces)

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Observaciones, Dudas y Consultas Eagle3D
« en: 16 de Mayo de 2009, 14:04:05 »
hola

el lenguaje y la expresión no es lo mío precisamente, así que conviene decir que espero que nadie se sienta molesto con este tema porque no es en absoluto mi intención. sería en todo caso una consecuencia de mi incapacidad comunicativa, que no de mi voluntad.

ya hace un par de años que uso Eagle3D y muchos más que empecé a usar POVRay, concretamente desde la v2.1. realmente, si no fuera por la cantidad de correos que recibo con consultas sobre el tema o las miles de descargas que siguen manteniendo cada mes los manuales publicados pensaría que el uso de Eagle3D no tiene sentido en la actualidad. lo cierto es que otros programas superan con creces en prestaciones la ecuación Eagle->Eagle3D->POVRay pero en ningún otro caso el término 'gratuito' forma parte de la ecuación y eso lo sigue haciendo muy interesante para muchos de nosotros.

por motivos personales se truncó la idea de continuar y terminar el manual avanzado sobre Eagle3D y me hubiera encantado que otra persona continuara ese proceso, pero hasta ahora no ha sido así o al menos no lo ha sido con la implicación suficiente.

esto últimamente parece estar cambiando y cada vez sois más quienes estáis a la tarea de trabajar y compartir. y un poco por eso nace este tema, para brindaros toda la ayuda posible y sobre todo para que quienes comienzan tengan una buena base y no terminen desorientados y aburridos antes de llegar a buen puerto.
también porque veo que las indicaciones que dáis en más de una ocasión son muy confusas, incluso erróneas, llegando a publicar códigos con errores de sintaxis que desorientarán por completo a quienes se decidan a probarlo. se pueden ver ejemplos que simplemente no funcionan...

de un tiempo a esta parte veo como mis manuales aparecen en webs donde otros se atribuyen su autoría descaradamente e igualmente veo por doquier soluciones a código que proceden de respuestas de mis correos y gente que no se corta en atribuirse esas soluciones como suyas. dado que creer que en internet se respeta algo es una utopía pensé que lo mejor es hacer las cosas públicas y que al menos las disfrutéis todos.

y hasta aquí la introducción-que-no-aporta-nada

un saludo

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Re: Observaciones, Dudas y Consultas Eagle3D
« Respuesta #1 en: 16 de Mayo de 2009, 14:07:49 »
cómo por algún lado tengo que empezar y no tengo especial preferencia por ninguno, empezaré por aquí:

6410-02:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:180:0:0:2.54:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:MOLEX_PSL2G(:PC mount header:  
6410-03:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:180:0:0:2.54:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:MOLEX_PSL3G(:PC mount header:  
6410-04:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:180:0:0:2.54:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:MOLEX_PSL4G(:PC mount header:

AKENAFAB, esto en realidad es más difícil de explicar que de entender, y veremos si lo consigo.
el número de componentes de Eagle es muy superior al de Eagle3D y aunque en muchas ocasiones podemos usar un package de este último con diferentes elementos del primero, no siempre se corresponderán a la perfección.

cuando se crea una macro de descripción de un package en Eagle3D se parte de un punto de referencia como origen para un componente de Eagle determinado. en el caso de MOLEX_PSLxG por ejemplo, ignoramos el componente de referencia y cuando lo asociamos a otro que usamos habitualmente puede suceder que al no coincidir el punto de origen éste se vea desplazado en uno de sus ejes, o rotado, o etcétera. en mi caso, también uso la serie 6410-xx para este tipo de conector pero a la hora de asociarlo he corregido ese valor de desplazamiento que no se corresponde entre ellos:

6410-02:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:180:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:MOLEX_PSL2G(:PC mount header:  
6410-03:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:180:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:MOLEX_PSL3G(:PC mount header:  
6410-04:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:180:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:0:MOLEX_PSL4G(:PC mount header:

como puedes ver, he sustituído el valor 2.54 por 0 para que me coincida bien, tal como se muestra en la imagen:



esto puede suceder con un buen número de componentes y solamente con el uso nos daremos de cuenta de estos 'pequeños inconvenientes'. no siempre cambiar los parámetros del archivo de asociación será suficiente pero si lo es en la mayoría de los casos, no es conveniente meterse a corregir una macro si no se sabe bien por donde se anda y en cualquier caso las asociaciones deben hacerse no corrigiendo el archivo principal 3dpack.dat si no trabajando siempre con el archivo personalizado 3dusrpac.dat, del que debemos tener una copia en lugar seguro porque cualquier reinstalación de Eagle3D limpiará su contenido.

si no encontráis la solución con un componente determinado lo más fácil suele ser elegir otro más adecuado en Eagle, hay muchos que añaden una simple letra al nombre del package y es suficiente para dar la lata a la hora de crear el archivo .pov

un saludo

« Última modificación: 07 de Julio de 2010, 10:11:43 por xocas06 »

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Re: Observaciones, Dudas y Consultas Eagle3D
« Respuesta #2 en: 16 de Mayo de 2009, 15:39:03 »
mariano, me parece genial la intención de los videotutoriales, pero te comento algún detalle que te estás dejando atrás y considero importante para trabajar correctamente con Eagle3D.

lo primero, y considero que lo más importante, es que trabajas con una versión beta todavía en fase de desarrollo y cuyo desenlace final está todavía por ver. la versión RC3 que usas ya ha sufrido varios cambios de hecho, y podría ocurrirte que tu trabajo sea incorrecto una vez esté terminada.

como ya comenté en otra ocasión, ahora se generan no uno si no hasta cuatro archivos cuando se ejecuta el ulp Eagle3D:
- el archivo .pov
- un archivo para procesamiento por lotes .bat
- un archivo de texto en el caso de que algún componente no esté presente en las asignaciones
- un archivo .ini si lleva consigo una animación

en el archivo .bat se encuentran los parámetros para que POVRay construya la imagen de nuestra pcb y la posibilidad de renderizar múltiples imágenes de una sola vez lo hacen muy interesante. con todo, tiene una particularidad y es que las instrucciones se separan con espacios en blanco, y con tu instalación esta  posibilidad de un procesamiento múltiple se pierde. el porqué ha sido explicado aquí
en tu caso, Eagle3d cuelga de 'Archivos de programa/eagle/eagle3d' y eses espacios en blanco presentes en la ruta lo hacen inoperativo. la solución es tan sencilla como instalar Eagle3D en una carpeta en la raíz del disco y evitar los espacios en blanco en el nombre de esa carpeta. de igual forma recomiendo la instalación de POVRay en la raíz del disco y también sin espacios en su nombre. en mi caso se terminaron los problemas cuando la instalación se hizo en C:\eagle3d y C:\povray respectivamente.

veo que muy acertadamente has designado una carpeta 'imagepov' para los trabajos, pero sin duda por un despiste, la ruta que estableces en povray.ini es diferente: Library_Path="C:\Archivos de programa\Eagle\eagle3d\imgpov"

he leído en muchas ocasiones, en webs y foros diferentes y por diferentes personas, que el archivo .pov se debe crear en eagle3d/povray y eso no solamente está errado si no que además es MUY desaconsejable. estoy escribiendo esto con el Bloc de Notas y lo guardo en una carpeta de textos, en ningún caso se me ocurriría hacerlo en la carpeta windows aunque es ahí donde se aloja el ejecutable notepad.exe.
cuando ejecutamos el ulp Eagle3D por primera vez nos pide precisamente una carpeta para albergar nuestros trabajos y esa carpeta debe constar también en la ruta 'Library_Path' de povray.ini. es muy importante dejar las carpetas del programa lo más limpias posible, y si ya lo era con la v1.05 que generaba a lo sumo dos archivos más lo es ahora que el número de archivos por imagen puede llegar a cuatro, más un quinto una vez generado el render. si trabajáis con visu3D, éste usa la carpeta povray en todo caso. a mi entender es un grave defecto de ese programa.
también para mayor claridad y orden las animaciones se deberían crear en una carpeta dispuesta para tal fin.

no recuerdo si en tu instalación las fuentes se instalan en la carpeta windows/fonts pero en todo caso es ahí donde deben estar para ser cargadas en el arranque del sistema.

en la pestaña 'POVRay' del ulp debemos indicarle las rutas completas tanto al programa POVRay como a las fuentes.

y esto es lo que recuerdo y es lo que te comento

un saludo

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Re: Observaciones, Dudas y Consultas Eagle3D
« Respuesta #3 en: 16 de Mayo de 2009, 16:11:50 »
Suky, el hecho de disponer de una instalación automatizada es estupendo, no hay duda, pero tampoco es Eagle3D algo que necesite de mucho trabajo manual de configuración. básicamente se trata de establecer las rutas en povray.ini y determinar permisos en pvengine.ini.
los permisos son muy importantes en POVRay, dadas las características de su lenguaje descriptor de escenas y la posibilidad real de ejecutar un código malicioso conviene marcar las pautas de que cosas pueden hacerse y cuales no. al principio de pvengine.ini podemos establecer eses permisos:

[Permitted Input Paths]
1=%INSTALLDIR%
2=C:\WINDOWS\Fonts
2=%FONTDIR%
3=C:\eagle3d\imgpov

[Permitted Output Paths]
1=%INSTALLDIR%\Renderer\ReRun
2=%INSTALLDIR%\Insert Menu
3=C:\eagle3d\imgpov
4=C:\eagle3d\animaciones

por supuesto, las rutas han de corresponderse con nuestra propia distribución de carpetas

un saludo


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Re: Observaciones, Dudas y Consultas Eagle3D
« Respuesta #4 en: 16 de Mayo de 2009, 16:18:18 »
un detalle acerca de la v3.7 de POVRay: 'Currently we are at beta 32, which will expire on the 1st of June 2009'

tenerlo presente, además de ser versiones beta lo que hay hasta el momento, todas tienes un periodo de caducidad...

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Re: Observaciones, Dudas y Consultas Eagle3D
« Respuesta #5 en: 18 de Mayo de 2009, 09:38:13 »
hola

os estoy preparando un pequeño tuto para aplicar fondos a nuestros diseños, de momento está en sus principios pero aquí tenéis una pequeña muestra para ir haciendo boca:



saludos
« Última modificación: 07 de Julio de 2010, 10:12:53 por xocas06 »

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Re: Observaciones, Dudas y Consultas Eagle3D
« Respuesta #6 en: 18 de Mayo de 2009, 14:01:51 »
para crear el fondo he usado la instrucción image_map de POVRay, cuya síntaxis es la siguiente:

IMAGE_MAP:
    pigment
    {
        image_map
        {
            [BITMAP_TYPE] "bitmap[.ext]"
            [IMAGE_MAP_MODS...]
        }
        [PIGMENT_MODFIERS...]
    }
BITMAP_TYPE:
    gif | tga | iff | ppm | pgm | png | jpeg | tiff | sys
IMAGE_MAP_MOD:
    map_type Type | once | interpolate Type |
    filter Palette, Amount | filter all Amount |
    transmit Palette, Amount | transmit all Amount

a pesar de mostrar el parámetro [BITMAP_TYPE] como opcional lo cierto es que si no se usa POVRay devuelve un error. solo admite los formatos mostrados, y en el caso de ser .jpg se ha de usar el parámetro 'jpeg' para indicar el tipo. por ejemplo:

pigment {
  image_map { jpeg "imagen.jpg" } - es correcto
  image_map { jpeg "imagen" } - también lo es aunque no se le indique la extensión.
  image_map { "imagen.jpg" } - devuelve error (*)

los modificadores de la instrucción [IMAGE_MAP_MOD] los tenéis ampliamente explicados en el manual de POVRay. con todo, si tenéis alguna duda preguntar sin reparos.

(*) si el formato de salida de la imagen renderizada es el mismo que tiene la imagen usada en image_map no dará error y funcionará sin problemas aunque no se le indique el tipo. de todas formas es bueno acostumbrarse a usarlo siempre ya que, como veremos más adelante, hay casos en los que es obligatorio  indicarlo.


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Re: Observaciones, Dudas y Consultas Eagle3D
« Respuesta #7 en: 18 de Mayo de 2009, 14:04:22 »
para que la inclusión de un fondo de este tipo funcione adecuadamente hemos de considerar ciertos parámetros del ulp Eagle3D, ya que los valores por defecto nos complicarán -y mucho- el resultado final.

cuando ejecutamos el ulp se nos presenta el cuadro de diálogo para la entrada de parámetros. tenemos 8 pestañas de opciones, aunque me voy a centrar únicamente en unas pocas:

- en la pestaña General desactivo, si no lo estuviera ya, la opción 'Mostrar imagen de entorno' (o Fondo, o Área de alrededor, o como se le llame según la versión y/o traducción) y con esto me evito que se active el plano característico de un cielo azul con nubes reflejado en un mar simulado. no lo necesito ya que voy a insertar mi propio fondo y evito que compitan entre ellos...

- necesito cambiar la orientación de la cámara y lo hago en su pestaña correspondiente. la posición de la cámara está predeterminada para los tres ejes, normalmente elevada en los ejes y-z para tener una vista en picado de la imagen. esto, que no ocasiona ningún problema cuando se usa con ciertas texturas propias de POVRay (por ejemplo, ese fondo marino), resulta sin embargo desastroso si partimos de una fotografía ya que la pronunciada perspectiva deforma por completo la imagen a medida que se aleja.
para solucionarlo dejaremos un punto de vista elevado para 'y' a la vez que establecemos un valor pequeño para 'z'. en el ejemplo estos valores son y=147 z=0 y sirven de punto de partida ya que posteriormente afinaremos hasta conseguir el efecto buscado... siempre conviene establecer un picado para que una toma demasiado cenital no 'aplane' la imagen

- si algo se establece mal por defecto son sin duda las luces, no hay como disponer de cuatro focos de alta intensidad apuntando para tener esas desagradables sombras. en la imagen de ejemplo tan sólo una de las luces produce sombras y se ha sustituido el blanco intenso por un gris65, y no, tampoco es muy afortunada, pero sobre el tema de las luces se volverá más adelante, e intentaré aclararos como funciona radiosity.


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Re: Observaciones, Dudas y Consultas Eagle3D
« Respuesta #8 en: 18 de Mayo de 2009, 14:07:36 »
una vez que nuestro archivo .pov esté generado y a nuestro gusto (que no falten componentes, por ejemplo) llega la hora de insertar nuestro fondo. el proceso que he seguido fue localizar una imagen en un banco de imágenes gratuito y reducir su tamaño a 800*600 píxeles, que para este ejemplo incluso podría ser menor. luego recordé que tenía un pequeño código que en su día obtuve de 'POVRay Cyclopedia' ( http://www.spiritone.com/~english/cyclopedia/index.html ) y lo adapté para este caso en concreto. este es el código:

Código: [Seleccionar]
#macro OrientZ(p1,p2,cs)
  #local nz = vnormalize(p2-p1);
  #local nx = vnormalize(vcross(cs,nz));
  #local ny = vcross(nz,nx);
  matrix <nx.x,nx.y,nx.z, ny.x,ny.y,ny.z, nz.x,nz.y,nz.z, p1.x,p1.y,p1.z>         
#end

box { <0,0,0> <1,1,0.1>
      pigment { image_map { png "maderas.png"
                map_type 0
                interpolate 2 }
              }
      translate <-0.5,-0.5,-0.5>
      //scale 2
      translate 2*z
      scale 65
      OrientZ(<0,65,-6>,<0,0,3>,<0,1,0>)
    }

que se debe pegar al final del código del archivo .pov, justo antes de la línea: //Parts not found in 3dpack.dat or 3dusrpac.dat are:

el archivo de imagen debe estar en la misma carpeta que el archivo .pov, y antes de explicaros que hace cada cosa prefiero que vosotros mismos juguéis un poco a cambiar valores y ver el resultado de esos cambios. recordar que los cambios de orientación o escala han de ser contrastados con los valores establecidos cuando se creó el .pov. y consultar cualquier duda de todas formas...

si tenéis una cámara digital podréis crear fondos absolutamente personalizados

creo que no me dejo nada atrás. un saludo



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Re: Observaciones, Dudas y Consultas Eagle3D
« Respuesta #9 en: 18 de Mayo de 2009, 14:52:31 »
localizar en el archivo ic.inc:

#macro IC_DIS_DIP_GRND(p,a,b,h,n,logo)
...

cambiar:
#else
  text {ttf besch_font n 0.2, 0 pigment { Gray60 } rotate <90,0,0> scale<1.5,1,1.5> translate<-(p/4)*2.54+2.5,h+0.01,-0.3>}
  #end
#end
   
#if(strcmp(logo,"MICROCHIP")=0.0)
...

por:
#else
  text {ttf besch_font n 0.2, 0 pigment { Gray60 } rotate <90,0,0> scale<b/2,1,b/2> translate<-b,h+0.01,0.6>}
  #end
#end
   
#if(strcmp(logo,"MICROCHIP")=0.0)
...

y cambiar:
#if(strcmp(logo,"ST")=0.0)
  text{ttf global_fontfile_eagle3d "s" 0.2,0 pigment { Gray60} scale<b,b,b> rotate<90,0,0> translate<-(p/5)*2.54+0.5,h+0.01,-b/2.2>}                  
#end

por:
#if(strcmp(logo,"ST")=0.0)
  text{ttf global_fontfile_eagle3d "s" 0.2,0 pigment { Gray60} scale<b/1.08,b/1.08,b/1.08> rotate<90,0,0> translate<-(p/5)*2.54+0.5,h+0.01,-b/2.2>}                       
#end

de esta forma veréis bien el texto en los logotipos DIL. se ha desplazado el texto en los ejes x-z y en el caso de ST se ha reducido ligeramente su escala para evitar que esté tan próximo a ese texto.

envié estes cambios a Matthias, pero por un error se quedaron sin añadir a la versión RC3. ya que estáis trabajando con ella al menos vayamos limando algunas cosillas...

un saludo


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Re: Observaciones, Dudas y Consultas Eagle3D
« Respuesta #10 en: 18 de Mayo de 2009, 14:55:06 »
este es el típico tema 'yo me lo guiso, yo me lo como'  8) 8)


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Re: Observaciones, Dudas y Consultas Eagle3D
« Respuesta #11 en: 18 de Mayo de 2009, 15:29:10 »
Buenisimo .

Si le entendi a los conectores ^^

Veo que he hecho bien las cosas.  :mrgreen:

Felicitaciones , excelente explicación.

Ahora estoy usando la version 1.05 .

Saludos!

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Re: Observaciones, Dudas y Consultas Eagle3D
« Respuesta #12 en: 18 de Mayo de 2009, 15:53:43 »
gracias

yo trabajo con la beta desde hace algo más de un año... es la única forma de ir colaborando en las correcciones, pero sigo teniendo instalada la v1.05.

el siguiente paso será seguir viendo otras opciones para crear nuestros fondos y hacerlo quizá un poco más fácil. crearemos ese fondo que tanto gusta a cdrpo  (y a mi también) y aprovechando que estoy intentado añadir la posibilidad de usar radiosidad a partir del ulp, algún ejemplo sobre el tema.

nos leemos en breve...

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Re: Observaciones, Dudas y Consultas Eagle3D
« Respuesta #13 en: 19 de Mayo de 2009, 04:56:29 »
ahora giramos la pcb: #local pcb_rotate_y = 30;
y cambiamos el eje z de la cámara: #local cam_z = -70;

una vez creado el archivo .pov trabajo sobre él para los pequeños cambios y/o ajustes, y no vuelvo al ulp salvo para casos extremos.

para adaptar el fondo a esta nueva perspectiva también he de corregir un par de valores en el código de box:

Código: [Seleccionar]
box { <0,0,0> <1,1,0.1>
      pigment { image_map { png "roca.png"
                map_type 0
                interpolate 2 }
              }
      translate <-0.5,-0.36,-0.8>      //cambiados ejes y-z
      //scale 2
      translate 2*z
      scale 65
      OrientZ(<0,65,-6>,<0,0,3>,<0,1,0>)
    }



como véis, tan solo he cambiado la imagen de fondo (lógico) y adaptado su posición con 'translate'. lo demás se mantiene igual pero el efecto de perspectiva ha mejorado.
cuando queráis establecer una perspectiva pronunciada evitar en lo posible las imágenes con líneas, ya que éstas se verán muy afectadas.

un saludo
« Última modificación: 07 de Julio de 2010, 10:14:23 por xocas06 »

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Re: Observaciones, Dudas y Consultas Eagle3D
« Respuesta #14 en: 19 de Mayo de 2009, 07:38:22 »
veamos ahora otra forma de crear fondos mediante la instrucción bump_map, cuya síntaxis es:

BUMP_MAP:
    normal
    {
        bump_map
        {
            BITMAP_TYPE "bitmap.ext"
            [BUMP_MAP_MODS...]
        }
        [NORMAL_MODFIERS...]
     }
BITMAP_TYPE:
    gif | tga | iff | ppm | pgm | png | jpeg | tiff | sys
BUMP_MAP_MOD:
    map_type Type | once | interpolate Type | use_color | use_colour | bump_size Value

en este caso, el parámetro BITMAP_TYPE no es opcional y tampoco lo es indicar la extensión. las mayores diferencias con respecto a image_map son que ha de estar dentro se una instrucción 'normal' y sus modificadores.
ojo con los corchetes de cierre que pueden dar más de un problema si no se usan adecuadamente o no se encierran bien las instrucciones. una forma de verlo en POVRay es situar el cursor sobre un corchete de apertura y seleccionar en el menú Search la opción 'Match Brace', con ello el cursor se desplazará al corchete de cierre correspondiente, y si no lo encuentra no se moverá.

los cambios con respecto al código anterior son:

Código: [Seleccionar]
box { <0,0,0> <1,1,0.1>
      pigment {DMFWood2}                 //aplica una textura de madera
      finish {diffuse 0.7}               //mejora su luz
      normal {
        bump_map { png "maderas.png"
        map_type 0                    
        interpolate 2                    //probar también interpolate 4
        once                             //la imagen no se repite  
        bump_size 20                     //le añade abolladuras
        }                                //cierra bump_map
        }                                //cierra normal
      translate <-0.5,-0.36,-0.8>        //posición centrada
      translate 2*z
      scale 65                           //distancia al fondo
      OrientZ(<0,65,-6>,<0,0,3>,<0,1,0>)
    }                                    //cierra box

- map_type Type (0=plana, 1=esférica, 2=cilíndrica, 5=torus. 3 y 4 están en desarrollo). probar a cambiarlo en el código para ver su resultado.

estos valores necesitan ser afinados en función de la imagen y tamaño.



un saludo

« Última modificación: 07 de Julio de 2010, 10:15:31 por xocas06 »


 

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