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Autor Tema: Mejorando las bibliotecas de EAGLE3D  (Leído 12895 veces)
cdrpo
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« : 06 de Agosto de 2009, 09:31:20 »

 Surprised
En la página de POV-Ray en castellano, hay una escena de EAGLE3D donde algunas bibliotecas fueron optimizadas, miren los resultados

1: Imagen optimizada de un archivo generado por EAGLE3D
http://www.ignorancia.org/es/index.php?page=eagle3d



2: Imagen original generada por EAGLE3D



3: Otra escena de PCB3D sin utilizar EAGLE3D
http://www.ignorancia.org/es/index.php?page=Aceleradora_de_POV


Pensamos que EAGLE3D ya esta echo pero la verdad es que se pueden mejorar las bibliotecas, me gustaría que entre nosotros optimizáramos las ya existentes y también crear nuevos componentes pues aunque su biblioteca es muy extensa aun le faltan componentes

« Última modificación: 12 de Agosto de 2009, 10:56:23 por cdrpo » En línea
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« Respuesta #1 : 11 de Agosto de 2009, 06:44:03 »

En la página de POV-Ray en castellano, hay una escena de EAGLE3D donde algunas bibliotecas fueron optimizadas
¿puedes poner el enlace para verlas?

actualmente estoy bastante metido en el tema de creación de componentes, de manera que si te animas a empezar puedes contar con mi participación...

un saludo
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aitopes
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« Respuesta #2 : 11 de Agosto de 2009, 13:17:27 »

Excelente imágen!!!
Y yo que creia que mis primeros intentos por dotar a otros programas de diseño de PCB de la funcionalidad de ver las placas en 3D eran "aceptables" ....


Voy a deprimirme un rato, y vengo  lol

La idea que tenemos (Xocas06 es uno de los que más activamente está colaborando) es hacer un "traductor" de archivos Gerber a POV, con librerias propias. Actualmente hemos dejado un poco el dibujo de los componentes hasta ver que tan "estandares" son los archivos gerber que exportan cada uno de estos programas. Lamentablemente, no parecen estar demasiado normalizados  Laughing
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Si cualquier habilidad que aprende un niño será obsoleta antes de que la use, entonces, ¿qué es lo que tiene que aprender? La respuesta es obvia:
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« Respuesta #3 : 11 de Agosto de 2009, 21:43:14 »

Las imágenes de la primera publicación entre la original creada por EAGLE3D y la optimizada difiere especialmente en las texturas que le da una apariencia realista. Así que aitopes tú escena mejorara al cambiar las texturas
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aitopes
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Ariel Palazzesi www.ucontrol.com.ar


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« Respuesta #4 : 12 de Agosto de 2009, 06:15:53 »

Las imágenes de la primera publicación entre la original creada por EAGLE3D y la optimizada difiere especialmente en las texturas que le da una apariencia realista. Así que aitopes tú escena mejorara al cambiar las texturas
Seguro que si!
De hecho, no estoy usando texturas, solo colores. Y tampoco hay ninguna clase de reflejos ni cosas asi. Esta fue una placa que renderice de muestra, estaba concentrado en el diseño de la estructura de cada componente para luego empezar con las texturas. Pero insisto, creo que no hay un standar o forma de hacer algo "universal", asi que me parece que el proyecto no va a llegar demasiado lejos.

Si alguien tiene interes en ver el código de POV para generar los componentes y la imagen anterior me avisa. No es dificil. Lo dificil es lograr que los programas exporten los datos necesarios para poder obtener la informacion sobre el tipo y posicion de los componentes (los pads y las pistas son pan comido).


Saludos!
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« Respuesta #5 : 12 de Agosto de 2009, 07:06:02 »

gracias por poner los enlaces César

en mi opinión, los cambios que Jaime realizó en los componentes (texturas y color) son tan mínimos que de no cambiar también la luz y el punto de vista pasarían desapercibidos. el secreto de esa imagen está en su iluminación más que en cualquier otra cosa.

como ya hemos visto en algunas ocasiones, los parámetros por defecto en Eagle 3D son bastante desafortunados, y el caso de las luces creo que es el más desafortunado de todos. poner cuatros focos de luz blanca intensa para iluminar una escena ya de por si bastante plana es garantía de matar el contraste y dejar sin profundidad toda la imagen, y el intento de mejorarla dotándola de sombras se va al traste si a cada punto de luz se le dota de una sombra fuerte, y en este caso tenemos cuatro sombras fuertes en diferentes direcciones para terminar de cagarla. tomamos todo esto y le añadimos el peor punto de vista y tenemos la segunda imagen mostrada... -glups-

no lo digo desde un punto de crítica a Eagle 3D ya que para mi cumple a la perfección su cometido y entiendo que el trabajo de Matthias es para quitarse el sombrero, el suyo y el de otros que han creado unas macros 'de libro', sin olvidar que todo está a nuestra disposición para que podamos adaptarlo a nuestras necesidades o gustos.

no siendo un proceso en tiempo real si no que son necesarios varios pasos para obtener la escena final el tiempo supone un factor muy determinante, y es conveniente desestimar algunas cosas que mejorarían su resultado. para hacernos una idea, esa imagen que muestras como resultado por defecto sería drásticamente diferente si usáramos radiosidad (radiosity), pero los pocos segundos de render se transformarían en algunos minutos. nunca he usado imágenes de alto rango dinámico (hdri) en POV y no sé decirte cuanto tiempo invirtió en crearse la primera imagen.
por otra parte, y a mi modo de ver, tampoco se justifica mucho usar unas texturas muy elaboradas para los componentes, en parte porque afectaría al tiempo y en parte porque los componentes electrónicos por lo general tienen un 'aire plástico' que no admite muchas maravillas. aunque nada nos impide realizar cambios en la definición de componentes y adaptarlos a nuestro gusto, cosas como oscurecer el tono de los chips y/o aclarar un poco el texto para tener un mayor contraste, o darles otro color a los condensadores de 27pF del oscilador (no ese absurdo amarillo...) u otro tipo de electrolíticos, o... en fin, son muchas cosas las que se pueden cambiar ya sea buscando una representación más realista o más a nuestro gusto, y lo mejor de todo: son tremendamente sencillas de hacer y (si no nos complicamos la vida) no afectarán al tiempo de render.
no sería creo yo una mejora en las bibliotecas, si no una personalización de las mismas.

en cuanto a la otra imagen no está generada partiendo de Eagle si no que es una escena 100% POVRay en la que se hace un uso extensivo de mapas de imagen sobre los objetos.

Ariel, como de costumbre, posteas mientras estoy escribiendo jaja... los componentes están impecables aunque con ese suelo, esa luz y la falta de pistas no lo parezca tanto. si algo puedo decir en contra es que los circuitos integrados son demasiado 'cubos perfectos' cuando en la realidad existe un saliente a la altura de los pines, como cuando aprisionamos con fuerza un objeto blando contra otro y la parte en la que se juntan se expande hacia afuera... solo por decir algo...

un saludo
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« Respuesta #6 : 12 de Agosto de 2009, 12:48:45 »

recordé que tengo por aquí algunas imágenes de Kosmokrator, uno de tantos magos de las 3D, y he seleccionado un par con referencias a la electrónica para que se vea un poco 'el precio del realismo'. fijaos en los tiempos de render...

Electronic Parts...   Time elapsed: 5h, 27m, 11s


My Desktop...   Time elapsed: 23h, 54m, 33s


César, das a entender en tu manual que en la primera imagen se ha usado POVRay pero no es así, tu apreciación es errónea y extensible a otras imágenes del manual que nada tienen que ver con POVRay. no sé con exactitud con que modelador se hicieron pero apostaría que se trata de 3DS Max, y no hay dudas de que ha utilizado Indigo como motor de render, porque él mismo lo indica y por ese 'ruido' que suele acompañar sus imágenes y que va desapareciendo con cada paso de renderización. de haber esperado otras cinco horas antes de terminar el proceso la primera imagen se vería 'más limpia'

un saludo

EDITO: las originales son un 40% más grandes (aprox) y a ellas se refieren los tiempos...
« Última modificación: 07 de Julio de 2010, 09:52:24 por xocas06 » En línea
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« Respuesta #7 : 13 de Agosto de 2009, 17:00:29 »

Links con codigo fuente para aprender Povray
Una PCB3D y su codigo fuente

http://www.beis.de/Elektronik/POV/POV.htm




http://en.wikipedia.org/wiki/File:Hall_effect.png


Note en la imagen anterior la corriente electrónica entra por el positivo, sentido correcto e inverso como aparecen en el libros de electricidad y electrónica
« Última modificación: 24 de Agosto de 2009, 19:52:01 por cdrpo » En línea
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« Respuesta #8 : 14 de Agosto de 2009, 12:00:26 »

NOTICIAS:
Pagina actualizada con instrucciones para mejorar el realismo de las escenas de EAGLE3D

http://www.ignorancia.org/es/index.php?page=eagle3d

Nota:
Para mejorar el realismo se debe instalar MegaPOV o versiones superiores a la 3.7beta33 de POV-Ray,
las mejoras no funcionan con la versión  3.6 de POV-Ray

Importante: La versión 3.7b33 o superiores de POV-Ray no afectan la instalaciones previas de (POV-Ray 3.6), ya que se instala independientemente y en carpetas diferentes así que no le teman a instalarla. Aproximadamente cada dos meses sale una nueva versión de POV-Ray muy próxima a la versión oficial, por esta razón las betas generan un mensaje de caducidad para que el usuario se actualice a la ultima versión, la caducidad no implica dejar de funcionar

Links de descarga
MegaPov http://megapov.inetart.net/
(POV-Ray versión 3.7b34) http://www.povray.org/beta

Las bibliotecas de EAGLE3D contienen texturas muy simples hay que cambiarlas por las siguientes

Código
GeSHi (c):
  1.  
  2. #declare col_brd = texture{pigment{rgb<0.117647,0.243137,0.015686>} finish{reflection{.05,.2} ambient 0}}            
  3. //Nueva textura para la placa //Farbe der Platine
  4.  
  5. #declare col_wrs = texture{pigment{rgb<0.368627,0.352941,0.054902>} finish{reflection{.05,.2} ambient 0}}          
  6. //Nueva textura para las vías  //Farbe der Leiterbahnen
  7.  
  8. #declare col_pds = texture{pigment{Gray70} finish{F_MetalB ambient 0}}
  9. //Nueva textura para los PADs y SMDs // //Farbe der Pad's und SMD's
  10.  
  11. #declare col_hls = texture{pigment{Black} finish{ambient 0}}
  12. //Nueva textura para los agujeros // Farbe der Pseudobohrungen
  13.  
  14. #declare col_bgr = Gray50;
  15. //Nueva textura del fondo //Hintergrundfarbe wenn keine Umgebung aktiviert  
  16.  
  17. #declare col_slk = texture{pigment{White} finish{ambient 0}}
  18. //Nueva textura de las ? //Farbe des Bestckungsdruck  
  19.  
  20. #declare col_thl = texture{pigment{Gray70} finish{F_MetalB ambient 0}}
  21. //Nueva textura de las vías // Farbe der Durchkontaktierungen
  22.  
  23. #declare col_pol = col_wrs
  24. //Nueva textura de los polígonos // Farbe der Polygone
  25.  

Un bicho sobre una PCB de eagle3d


http://news.povray.org/povray.binaries.images/thread/%3C4a8a63bb@news.povray.org%3E/
« Última modificación: 13 de Septiembre de 2009, 15:47:48 por cdrpo » En línea
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« Respuesta #9 : 04 de Septiembre de 2009, 16:34:23 »

Hola amigos!

Yo no he logrado hacer las modificaciones!

Bajé eu POV RAY 3.7...

Pero el de MEGAPOV no compreendo!

Donde tengo que extraer los archivos???

El ejecutable de megaPOV no funciona... ,


Y luego, las modificaciones en el archivo POV creado tampoco!
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« Respuesta #10 : 04 de Septiembre de 2009, 16:37:32 »

El tutorial no tiene muchos detalles! Gran parte de los foreros tienem mucha dificultad...

Nadie ha postado una placa   Sad
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« Respuesta #11 : 13 de Septiembre de 2009, 16:22:07 »

 rebotando
Mas personas que se unen a crear bibliotecas de componentes electrónicos en 3D

Una biblioteca extensa de displays de 7 segmentos

http://www.f-lohmueller.de/pov_tut/objects/obj_890e.htm


espero que los hispanoamericanos no nos quedemos atrás
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« Respuesta #12 : 17 de Septiembre de 2009, 16:19:05 »

Ariel escribió

"Si alguien tiene interés en ver el código de POV para generar los componentes y la imagen anterior me avisa."

Por favor puedes compartir el código que mencionas

También dice Ariel

"Lo dificil es lograr que los programas exporten los datos necesarios para poder obtener la información sobre el tipo y posición de los componentes (los pads y las pistas son pan comido)."

Con EAGLE ya escribí una ULP que exporta lo mencionado y un programa que genera la escena3D sin utilizar nada de EAGLE3D mas info en
http://www.todopic.com.ar/foros/index.php?topic=27293.0

Otros programas también exportan los datos de la PCB

Miren lo siguiente

http://server.ibfriedrich.com/wiki/ibfwikien/index.php?title=Bill_of_Material_BOM
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« Respuesta #13 : 23 de Septiembre de 2009, 12:07:08 »

Citar
Pagina actualizada con instrucciones para mejorar el realismo de las escenas de EAGLE3D

http://www.ignorancia.org/es/index.php?page=eagle3d

Links de descarga
MegaPov http://megapov.inetart.net/
(POV-Ray versión 3.7b34) http://www.povray.org/beta

Las bibliotecas de EAGLE3D contienen texturas muy simples hay que cambiarlas por las siguientes

hola, alguien ha logrado realizar el render con el MegaPov y obtener las texturas que se muestran en esta pagina, yo lo he intentado pero no alguna mejora de las imagines, alguien que ha logrado hacerlo puede compartir sus experencias con nosotros??
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« Respuesta #14 : 23 de Septiembre de 2009, 16:47:53 »

por partes:

- descargaros MegaPOV y descomprimirlo en una carpeta del disco. en mi caso en 'C:\megapov-1.2.1' y una vez más aconsejo no usar espacios en blanco en el nombre.

- en la carpeta 'megapov-1.2.1\scenes\megapov\hdr' encontraréis dos archivos: hdr_environment.pov y hdr_mapping.pov.

- es necesario renderizar -DESDE MegaPOV- el archivo hdr_environment.pov primero ya que hdr_mapping.pov usa la imagen que éste crea. tened presente que el ejecutable de MegaPOV es mpengine.exe y no megapov.exe

- fijaros en los comentarios al inicio del código del primer archivo para ver los parámetros que podemos pasarle directamente en la línea de comandos: '-w1024 -h512 +fh -ohdr_env.hdr DECLARE=View=3' para generar el archivo hdr_env.hdr que hdr_mapping.pov necesita.

- podéis aprovechar para pasear al perro, comer o planear el futuro de los hijos que aún no tenéis antes de que termine el proceso... sed pacientes.

- una vez con el archivo .hdr generado renderizar hdr_mapping.pov (también desde Megapov y recordando modificar antes la línea de comandos, por ejemplo dejándola en +FN).

- una vez este proceso os funcione queda descartado cualquier problema debido a MegaPOV y podemos pasar a tratar los archivos generados a través de Eagle 3D.

antes, un manual en castellano sobre MegaPOV: http://www.ignorancia.org/traduccion/megapov_doc_es_1.2.1-1.zip ...leeros todo lo referente a HDRI (imágenes de alto rango dinámico) y consultar las dudas.

ya mismo os detallo los pasos necesarios para Eagle 3D...

un saludo
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« Respuesta #15 : 24 de Septiembre de 2009, 16:19:08 »

Citar
fijaros en los comentarios al inicio del código del primer archivo para ver los parámetros que podemos pasarle directamente en la línea de comandos: '-w1024 -h512 +fh -ohdr_env.hdr DECLARE=View=3' para generar el archivo hdr_env.hdr que hdr_mapping.pov necesita.

hola xocas06, ya renderize el archivo hdr_environment.pov, pero no entiendo como generar el archivo hdr_env.hdr   Confused , podrias explicar como hacer??
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« Respuesta #16 : 24 de Septiembre de 2009, 16:51:45 »

hola

me fue imposible ponerme hoy con el tema y tendrá que ser mañana...

en MegaPOV, al igual que en POVRay, tenemos la barra de menús en la parte superior, debajo la barra de herramientas y debajo de ésta tenemos en el margen izquierdo un menú desplegable para seleccionar la resolución de salida. bien, justo a su derecha una pequeña ventana que es precisamente la línea de comandos (si dejas el ratón unos instantes sobre ella te muestra el texto descriptivo (Command line...) y ahí escribes el texto que comentaba tal cual y a continuación renderizas (Run) y esperas...
-w1024 -h512    //el tamaño de salida indicado
+fh                   //formato de salida. h = hdr
-ohdr_env.hdr   //-o (de output = salida) y nombre del archivo

si copias y pegas esta línea tal cual en ese recuadro (línea de comandos): -w1024 -h512 +fh -ohdr_env.hdr DECLARE=View=3 al renderizar te creará el archivo .hdr es muy importante que respetes los espacios en blanco cuando los haya y los evites cuando no existan porque es precisamente el separador de comandos.

mañana os doy los pasos para Eagle 3D

un saludo y paciencia

pd: cuando hayas creado el archivo .hdr recuerda borrar esa línea y déjala simplemente como +fn para obtener .png -por ejemplo-
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« Respuesta #17 : 25 de Septiembre de 2009, 01:19:57 »

Ya he renderizado con exito  los dos archivos: hdr_environment.pov y el hdr_mapping.pov, ahora que sigue ??
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« Respuesta #18 : 25 de Septiembre de 2009, 11:35:48 »

pues una vez confirmado que no hay problemas con MegaPOV ahora nos queda aplicar mapas HDRI a nuestras escenas de Eagle 3D, siguiendo básicamente las instrucciones dadas por Jaime Vives en su web ( http://www.ignorancia.org/es/index.php?page=eagle3d ).

pero antes vamos a preparar un poco el terreno:
- cargo en Eagle la pcb que quiero pasar a una imagen 3D y me aseguro en el Panel de Control de Eagle 3D que no se mostrará la imagen de entorno (el típico fondo marino...) y que en la pestaña 'Color' esté seleccionado un perfil de color predeterminado, ya que la opción 'Definido por usuario' genera un código pov diferente. en mi caso usaré el perfil por defecto (FR4 con Máscara de Soldadura (Muecke)) y como pcb demo3.brd localizada en la carpeta tutorial de Eagle y no MoDsMega.brd para evitar tiempo de render.
- a continuación, en POVRay verifico que no falten componentes y que el punto de vista elegido sea el correcto. no pasaré al trabajo con MegaPOV antes de dar por terminado el trabajo en POVRay. recordar que si necesitamos modificar algo en Eagle o Eagle 3D el archivo será sobreescrito y los cambios se perderán...
- necesito el mapa HDRI que Jaime usa en su código, de manera que lo descargo del enlace que nos proporciona (cocina) y lo copio a la carpeta donde se haya el archivo .pov a renderizar.
- descargo una imagen para el fondo desde Accustudio o similar. en mi caso lo hago desde esta dirección: http://textures.forrest.cz/ y es la primera imagen de la categoría 'marble'... únicamente por hacerlo diferente. la copio igualmente a la carpeta del archivo .pov

y ahora paso por fin a MegaPOV...
- abro el archivo y añado un par de barras de comentario a la línea '#version 3.5;' para dejarla en '//#version 3.5;'
- copio a continuación el código del primer recuadro proporcionado por Jaime Vives en la línea siguiente:

Código
GeSHi (c):
  1. //#version 3.5;
  2. #version unofficial MegaPov 1.21;
  3.  
  4. // radiosity control
  5. ...
  6. global_settings {
  7. ...
  8. // default finish for all textures:
  9. ...
  10. // HDRI environment
  11. ...

hago unos pequeños cambios en la imagen de fondo, así que este código:
Código
GeSHi (c):
  1. // wood table
  2. plane{y,-3
  3. texture{
  4.  pigment{image_map{jpeg "oakdoor.jpg"}} // use any jpg of your choice
  5.  normal{bump_map{jpeg "oakdoor.jpg"}}
  6.  finish{reflection{0,.1}}
  7.  translate -.5 rotate <90,90,0> scale <10,10,5>*30
  8. }
  9. }

se queda así:
Código
GeSHi (c):
  1. // fondo de mármol
  2. plane{y,-3
  3. texture{
  4.  pigment{image_map{jpeg "ambrosia.jpg"}} //jpeg descargado previamente
  5.  //normal{bump_map{jpeg "ambrosia.jpg"}} //prescindo de esta línea al tratarse de una superficie pulida
  6.  finish{reflection{0,.1}}
  7.  translate -.5 rotate <90,90,0> scale <10,10,5>*10 //cambio la escala para adaptarla al tamaño de la imagen
  8. }
  9. }


desciendo a continuación por el código hasta localizar las luces y les añado una apertura y cierre para que lo tome como comentarios, quedando así:

Código
GeSHi (c):
  1. /*
  2. light_source{<lgt1_pos_x,lgt1_pos_y,lgt1_pos_z> White*lgt1_intense}
  3. light_source{<lgt2_pos_x,lgt2_pos_y,lgt2_pos_z> White*lgt2_intense}
  4. light_source{<lgt3_pos_x,lgt3_pos_y,lgt3_pos_z> White*lgt3_intense}
  5. light_source{<lgt4_pos_x,lgt4_pos_y,lgt4_pos_z> White*lgt4_intense}
  6. */

ahora guardo el archivo y renderizo (Run) para que me lleve al error de 'environment'. en la versión 1.10RC3 de Eagle 3D esa variable ha sido renombrada a 'env' pero se sigue conservando su definición en el archivo user.inc. le cambiamos el nombre tal como sugiere Jaime y lo intentamos de nuevo para obtener algo parecido a esto:



no hay texturas todavía definidas o cambiadas en los .inc de Eagle 3D y por ello no tenemos el realismo que esperábamos, pero esta imagen nos certifica que se están aplicando las cosas de manera correcta.
veremos después los problemas que nos pueden surgir en función de como hayamos configurado Eagle 3D->POVRay y alguna que otra cosilla más

un saludo
« Última modificación: 07 de Julio de 2010, 09:55:06 por xocas06 » En línea
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« Respuesta #19 : 25 de Septiembre de 2009, 15:20:06 »

ummm... demasiado pobre... lo veremos mejor con MoDsMega:



renderizada a 1024*768 y reducida al mismo tamaño que la anterior posteriormente para mostrarla en el Foro.

un saludo

« Última modificación: 07 de Julio de 2010, 09:55:56 por xocas06 » En línea
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